Tạo hình thiết kế 3D Fungi Forest

Emilie Stabell chia sẻ cách cô ấy tạo hình Fungi Forest bằng Maya...
Trước khi bắt đầu dự án này, điều đầu tiên mà tôi làm là nghiên cứu thật nhiều. Tôi tìm thấy hàng ngàng ảnh tham khảo liên quan tới thứ tôi muốn làm. Dự án này, tôi được truyền cảm hứng bởi thiết kế của CreatureBox, The Croods và Bastion, cùng một số dự án khác. Đồng thời tôi cũng tìm kiếm một chút ảnh tham khảo ở đời thực, là điều mà tôi muốn nhấn mạnh nhất. Nếu bạn chỉ nhìn vào những gì các họa sĩ khác đã tạo ra, sao bạn có thể hy vọng tạo được thứ gì đó mới mẻ? Và như bạn đã biết, đời thực luôn điên khùng và thú vị hơn những gì bạn có thể tưởng tượng.
Bước 1: Concept và phác thảo
Khi tôi cảm thấy tôi đã nghiên cứu đủ, là lúc tôi bắt đầu phác thảo một chút. Ở trường hợp của tôi, tôi biết tôi muốn tạo một ảnh môi trường và tôi muốn nó trông hoạt hình một chút với thật nhiều nấm. Ở bước này bạn không nên e ngại việc trải nghiệm và tạo ra thứ gì đó xấu xí. Nếu mọi thứ đều trông đẹp đẽ, có thể bạn sẽ không khám phá đủ và đã quá tập trung vào ý tưởng đầu tiên. Khi tạo một ảnh môi trường, tôi thử xử lý như nó là một nhân vật: Nó trông như thế nào 100 năm trước? Cảm giác khi đứng giữa nó sẽ như thế nào? Thời tiết ra làm sao? Những gì sẽ sinh sống ở đây? Tất cả những thứ đó sẽ ảnh hưởng đến thiết kế của bạn.

Những bản phác thảo ban đầu và concept cuối cùng
Bước 2: Tạo hình
Tạo hình của dự án này khá đơn giản và trôi chảy. Như bạn có thể thấy, tôi giữ concept của mình gần lại trong Maya để dễ dàng tham khảo từ chúng. Tôi biết tôi muốn có thật nhiều những loại nấm khác nhau, do đó tôi đã tạo một thư viện nhỏ với nhiều thứ khác nhau, đã trải UV cả, nhờ đó tôi có thể nhân đôi và đặt chúng vào những phiến đã khi muốn. Điều này khá thú vị và linh động khi làm việc, có thật nhiều hình thù khác nhau để sắp xếp.

Quá trình tạo hình và cách tôi thử các loại nấm khác nhau.
Bước 3: Trải UV
Bắt đầu với bước trải UV, tôi luôn muốn thử tưởng tượng đâu là nơi tôi sẽ cắt lưới. Tôi thường trải UV trong Zbrush, nhưng do các chi tiết khá đơn giản nên tôi dễ dàng thực hiện chúng trong Mây. Khi tôi đã trải UV hầu hết các cây nấm xong, đây là lúc tôi sắp xếp để có thể tạo nhiều màu sắc khác nhau trên cùng một loại nấm. Tôi xếp các vật dụng lớn như đá hay phần đất nền ở một ô UV và các thứ nhỏ nhỏ khác ở một ô UV khác và tương tự với các sợi dây nhợ ở ô thứ 3.

Các ô UV và cách tôi sắp xếp chúng
Bước 4: Màu sắc và chất liệu
Trước khi tôi bắt đầu lên màu sắc cho chúng, tôi trở lại các hình ảnh tham khảo của mình và tìm những thứ tốt nhất để hỗ trợ mình. Thường thì tôi sẽ chọn cả hình ảnh đời thực và một số trong phong cách vẽ mà tôi thích để tham khảo. Trong trường hợp này tôi thích hình ảnh của map Summoner's Rift trong League of Legends. Tôi tập trung vào những dãy màu cơ bản và chú ý để chất liệu trông đơn giản và mang phong cách vẽ tay.

Một số phần thú vị trong quá trình vẽ chất liệu và những hình ảnh tham khảo tôi dùng để vẽ chúng
Bước 5: Bóng đổ
Tôi đi theo phong cách bóng đổ của hoạt hình, dùng 'threeToneBrightnessShader' trong menu Maya's Toon. Đây là một công cụ đơn giản để cài đặt và cho chúng ta một ảnh bóng đổ rất tuyệt. Sau khi cài đặt bóng đổ vào model, bạn đơn giản bỏ texture của mình vào cả dark, mid và bright color. Khi mọi thứ xong, bạn có thể chỉnh cân bằng màu của vật liệu và tùy chỉnh màu của bóng đổ và ánh sáng. Tôi khuyên bạn nên giữ màu mid tone là màu gốc của tấm texture.

Quá trình tạo màu sắc và cách cài đặt bóng đổ
Bước 6: Kết xuất hình ảnh (Render)
Để render, tôi thích nghịch ngợm với những thông số khác nhau, tạo cho mình sự tự do để kết hợp màu sắc ánh sáng. Đồng thời tôi cũng đưa ảnh render vào Photoshop để xem có đạt được hình ảnh mình muốn không. Ở một số trường hợp điều này sẽ tiết kiệm rất nhiều thời gian của bạn khi có thể xem thử nhanh chóng những gì mình tạo ra.

Những tấm map khác nhau tôi dùng để kết hợp
Bước 7: Chỉnh sửa ảnh
Không bao giờ đánh giá thấp những gì mà sự kết hợp tốt sẽ mang đến. Không chỉ giúp bạn tiết kiệm thời gian để tìm màu sắc phù hợp cho ảnh render, nó còn giúp nâng mức độ của sản phẩm lên cao hơn. Cố gắng tránh những vết lỗi đen trắng, thay vào đó hãy giữ gần mức màu mid tone hơn. Tôi tự thấy rằng nó sẽ khiến hình ảnh của bạn trông ít "3D" hơn và dễ chịu hơn với mắt nhìn. Phối hợp ảnh cũng là lúc tôi bắt đầu chú ý tới nhịp điệu màu sắc và đem mọi thứ lại với nhau.

Trước và sau khi phối hợp màu sắc cùng tấm chụp cài đặt NUKE của tôi.

