Tạo hình thiết kế 3D nhân vật Turtago
Milivoj Popovic chia sẻ các bước tạo hình nhân vật Turtago tuyệt vời bằng Zbrush...
Trong bài này, tôi sẽ nói về quy trình từ concept 2D đến model 3D bằng Zbrush. Trong đây tôi sẽ cho bạn thấy mỗi phần của nhân vật được tạo thành như thế nào, từ mật độ lưới thấp đến cao. Cuối cùng tôi sẽ nói một chút về ánh sáng và cài đặt bề mặt để có được hiệu quả render cuối cùng.
Bước 1: Khối cơ bản
Tôi dành một chút thời gian học về concept art - để hiểu ngôn ngữ hình ảnh trước khi đi vào Zbrush. Là một họa sĩ, một trong những thứ đáng sợ nhất là trạng thái "tờ giấy trắng", đó là lý do vì sao tôi thích dùng ZSpheres để nhanh chóng dựng lên khối cơ bản của nhân vật. Việc nghịch ngợm những hình khối rất vui nhộn và thú vị khi bạn có thể nhanh chóng tạo được thứ gì đó từ hư không. Một khi tôi đã hài lòng với hình dáng Zsphere. tôi tạo lưới bằng Adaptive Skin. Để quản lý dễ hơn, tôi tách lưới thành các Subtool khác nhau. Bắt đầu tạo hình từng phần một.

Concept của Martin Punchev

Tạo hình cơ bản bằng Zsphere
Bước 2: Dựng phần đầu
Lưới tạo từ ZSphere không đẹp một chút nào, nhưng nó đủ tốt để tôi xác định hình khối cơ bản của đầu nhân vật. Bước này chúng ta tập trung vào những khối lớn như vậy. Tôi xem ảnh bóng đen, khối chính và cố gắng không đi quá sâu vào chi tiết và các nét nhỏ. Một khi tôi đã có hình khối cơ bản tôi luôn đi lưới lại để không gặp phải các lỗi về đường lưới để đạt được hình khối chính xác. Tôi thích dùng MODO cho công đoạn này vì nó có các công cụ đi lại lưới rất tuyệt. Điều duy nhất mà tôi chú ý khi đi lại lưới là đường chạy của lưới - có lưới ở những vị trí mà bề mặt thay đổi. Sau đó tôi từ từ xây dựng lại khối và thêm các chi tiết khi tăng mật độ lưới lên.

Tập trung vào phần tay. Dùng mask, học cách lưu chúng lại, đảm bảo các phần cứng của da rõ ràng hơn các phần mềm.
Bước 4: Dựng hình phần mai rùa
Tôi rất thích điểm mạnh của việc đi lại lưới, xác định tất cả các hình dáng rõ ràng bằng các vòng lưới. Tôi gộp việc này với cài đặt Crease PG trong Zbrush và tôi nhanh chóng có được một model đẹp, sạch, dễ dàng mô tả cá đường cứng mềm. Cách tốt nhất để thiết kế các phần của nhân vật đơn giản là vẽ trực tiếp thiết kế lên model bằng PolyPaint. Công cụ này cho phép bạn nhanh chóng thay đổi thiết kế và xem nó như thế nào trên model. Tôi dùng bản vẻ concept như đường hướng dẫn khi dựng các khối lưới.

Hãy tận dụng triệt để thế mạnh của việc đi lại lưới và làm sạch lưới, xác định các khối và nơi bề mặt thay đổi. Dùng Polypaint để hỗ trợ
Bước 5: Dựng hình phần chân
Xác định hình khối của nhân vật ở mật độ lưới thấp nhất rất quan trọng, nếu bạn làm đúng ở bước này thì những thứ còn lại sẽ đi vào nếp dễ dàng và nhanh chóng. Điều này đúng với tất cả các phần, một khi đầu gốc và đường cong của chân ở đúng vị trí, những thứ còn lại sẽ rất đơn giản. Tôi dùng mask để vẽ các chi tiết với cọ Clay Build và chỉnh sửa lại bằng Trim Dynamic và Dam Standard. Bề mặt cứng và mềm đi với nhau sẽ rất đẹp, khiến chân nhân vật thú vị hơn nhờ những chi tiết đối lập đó.

Xác định khối ở mật độ lưới thấp là điều quan trọng nhất.
Bước 6: Chi tiết bề mặt
Đây là bước cuối cùng khi tôi thêm một chút chi tiết bề mặt để khiến nó sống động hơn. Tôi tự hỏi mình những câu hỏi, như "Da của nó sẽ như thế nào ?" Nó mềm, có vảy hay thô ráp? Một số phần sẽ thô, một số lại mềm và những thứ khác sẽ có những nếp gấp. Tất cả những thứ đó đều mô tả câu chuyện của nhân vật với khán giả. Nó nói lên cách mà nhân vật di chuyển, nơi anh ta sống, anh ta bao tuổi, ... Họ cũng chia bề mặt ra và làm nó thú vị hơn cho mắt nhìn. Bằng việc lưu lại các mask, tôi dễ dàng hơn khi dùng chúng như alpha hay brush cho phần cứng của da và những thứ khác cho phần mềm của da.

Khiến lớp da sống động hơn bằng cách thêm các layer lên, thể hiện câu chuyện của nhân vật
Bước 7: Hình ảnh cuối cùng
Để render, tôi chuyển qua chương trình Lightwave3D. Tôi tìm thấy phương án tốt nhất thường là những thứ đơn giản nhất và điều đó thực sự ứng dụng cho trường hợp này; Tôi dùng cài đặt ánh sáng 3 điểm cho nhân vật của mình. Tôi dùng bluish light cho fill light và tôi định thêm một chút ấm hơn, vàng hơn cho main light. Cài đặt bề mặt rất đơn giản. Tôi cho nó Specular vừa đủ sáng để lộ rõ các chi tiết nhỏ của model. Đây là lúc bạn thấy hiệu quả của bước 6. Hầu hết các chất liệu trong thực tế đều có phản xạ trong góc tới (Fresnel), nên tôi thêm một chút gradient cho phản xạ ánh sáng để thực tế hơn. Khi phối hợp hình ảnh tôi thêm một chút không khí và chuyển màu tinh tế để khiến nó thú vị hơn. Chỉnh nhẹ brightness/contrast và color balance để đạt được hiệu quả xa hơn.