Tạo môi trường trong Zbrush - Núi lửa

Tạo hình ảnh môi trường núi lửa trong Zbrush, với 3Ds Max để ghi lại kết quả cuối cùng và Photoshop cho các chỉnh sửa thêm...
Trong thế giới thiết kế, một họa sĩ phải luôn chuẩn bị cho những gì sẽ phải hoàn thành. Không gì là sự lựa chọn hoàn hảo, chúng đều có thể được cải thiện để tốt hơn. Khả năng nhanh chóng, hiệu quả, linh động là ưu điểm cần có trong bất kỳ công việc sáng tạo nào.
Trong bài hướng dẫn dưới đây, bạn sẽ thấy những kỹ thuật có thể được dùng để nhanh chóng tạo ra những tài nguyên mà bạn nên lưu lại trong Zbrush nhờ những kỹ năng điêu khắc truyền thống và các công cụ. Chúng ta sẽ dùng các công cụ của Zbrush để trải UV và tạo texture, đặt các chi tiết vào những vùng quan trọng mà không làm hỏng lưới. Sau đó, chúng ta sẽ xuất sản phẩm đó vào 3ds Max. Trong 3ds Max, chúng ta sẽ xây dựng một vùng nhìn sạch và có tổ chức để render ra hình ảnh cuối cùng với mental ray. Chúng ts sẽ xây dựng một hệ thống ánh sáng để đạt được hiệu quả tốt và nhanh chóng nhất có thể, và thay dổi một chút để tiến gần hơn ánh sáng mà chúng ta cần.
Sau khi chúng ta đã render xong, chúng ta sẽ dùng Photoshop để thêm một số hiệu ứng và điều chỉnh. Sắp xếp các thang bậc màu sắc, thêm một số hiệu ứng hay ho để hình ảnh có chiều sâu hơn.
Cuối cùng, bạn sẽ có một cái nhìn tốt hơn về những công cụ trong Zbrush và tùy chọn điêu khắc để đẩy nhanh quá trình làm việc.
Bạn đã sẵn sàng chưa? Bắt đầu nào!
Bước 1: Cài đặt bối cảnh
Với mỗi dự án mà tôi làm, tôi thường bắt đầu với việc tổ chức lại đầu óc. Đó luôn là một ý hay để làm rõ hơn ý tưởng về dự án của mình và cách bạn sắp xếp chúng. Đầu tiên tôi tạo một folder. Với dự án này, tôi sẽ tạo những folder tên là '3ds Max Files', 'Concepts and Reference', 'Zbrush Files'.
Tôi sẽ để 3ds Max tự sắp xếp bằng cách set project trong folder mà tôi đã tạo. Trong 3ds Max, vào File > Manage > Set Project Folder và chọn thư mục '3ds Max Files'. 3ds Max sẽ tự tạo các folder con cần thiết.

Bước 2: Block out khối chính
Tiếp theo là block out các hình khối đầu tiên. Tôi làm việc này để xác định thước đo mà mình sẽ dùng sau này. Tôi thay đổi thước đó trong 3ds Max thành đơn vị mét bằng cách Customize > Units Setup. Chọn System Unit Setup để đảm bảo 1 đơn vị bằng với 1 mét. Tiếp theo tôi tạo những nguyên liệu cơ bản cho bối cảnh. Tôi tạo một tấm plane làm mặt đất, phần đất phía trước, 2 mảnh núi 2 bên và hình dáng cái núi lửa đằng xa. Tôi tạo camera đặt vào chỗ nó sẽ chụp lại hình ảnh cuối cùng. Tôi xuất toàn bộ ra một file OBJ rồi import trở lại vào Zbrush.

Bước 3: Chuẩn bị điêu khắc
Khi bạn đưa vào Zbrush, nó sẽ trở thành một khối thật lớn. Vào Polygroups > Auto Groups, sau đó SubTool > Groups > Groups Split để tách các phần thành subtool khác nhau. Bước tiếp theo là Dynamesh phần đất nền.
Điều này sẽ phân lại độ phân giải trong khi vẫn giữ nguyên hình khối. Tôi thường Dynamesh ở một mức thấp (64), sau đó dùng chia lưới bình thường để quản lý độ phân giải. Việc quản lý bằng chia lưới sẽ giúp việc trải UV và tạo texture dễ dàng hơn. Bình thường, tôi thấy rằng sẽ luôn tốt hơn khi có từng bước mật độ lưới một trên model.

Bước 4: Làm phần đất nền
Tôi tăng mật độ lưới lên, sau đó chèn một lớp noise lớn lên bề mặt của lưới. Trong trường hợp này tôi muốn noise tác động lên khối lưới nhưng không quá nát. Tôi đặt độ lớn của noise vào khoảng 65 và apply vào lưới. Sau đó tôi lại tăng mật độ lưới một lần nữa, và thêm một lớp noise độ lớn 32 vào. Tôi lặp lại điều này vài lần cho đến khi có hàng triệu poly. Sau khi đã hài lòng, tôi dùng cọ Trim Dynamic để làm phẳng vài chỗ.
Tôi làm tương tự với phần đât phía trước. Do nó sẽ nằm gần hơn với camera, tôi cần đảm bảo rằng các chi tiết sẽ rõ ràng hơn, cùng Noise Curve để thêm một số chi tiết vào noise.

Step 05: Núi lửa
Điều khác biệt chính trong quy trình là tôi đã mask đỉnh núi lửa lại khi thêm noise vào. Tôi làm mềm cạnh mask đi để tránh các cạnh sắt gây ra bởi việc thêm noise. Tôi dùng cọ Clay Buildup với cài đặt Zsub để đào một lỗ hổng chứa nham thạch. Tôi làm những đường nứt rãnh dung nham nhờ vào Trim Dynamic. Nâng mật độ lưới, chọn vào Brush Properties và đặt Gravity Strength cao để khi làm việc, lưới sẽ tự động bị đẩy xuống bề mặt xung quanh một cách tự nhiên. Tôi cho chúng khối lượng và chuyển động. Tiếp theo tôi dùng những alpha khác nhau để thêm chi tiết và tả chất liệu đá. Cuối cùng, tôi mask đỉnh lại một lần nữa, blur nó, áp một lớp noise lớn để tạo lớp cháy xém.

Bước 6: Tạo hình những phiến đá lửa
Tôi muốn những viên đá này có một hình thù đa dạng vì tôi dự định sẽ dùng chúng ở những vị trí khác nhau xung quanh bức ảnh. Điều này cũng có nghĩa là tôi cần chúng có một lượng poly thấp. Tôi bắt đầu với khối cube vuông, dynamesh nó, thêm noise và bắt đầu tạo hình chúng nhờ vào cọ Clay Build Up. Tôi làm những hình khối này riêng lẻ, có hình thù riêng biệt để tạo sự thú vị cho bức ảnh. Sau khi hoàn tất việc điêu khắc hình khối chính, tôi dynamesh, nâng mật độ lưới lên và thêm lớp noise. Cuối cùng tôi dùng Trim Dynamic để làm mềm một số chỗ. Tất cả gói gọn trong khoảng hơn 200,000 poly.

Bước 7: Chuẩn bị cho texture
Trước khi tạo texture, chúng ta cần UV. Dùng Zbrush's UV Master để làm điều này. Đây là một lý do vì sao chúng ta cần giữ các mức mật độ lưới. Để tăng độ chính xác, tôi chia model của mình thành các polygroups. Ở ForegroundRock01, tôi mask đáy lại, vào Polygroups > Group Masked. Tôi lặp lại bước này với 2 bên hông. Tôi mở UV Master ra và chọn vào "Work on Clone" để làm việc trên một bản sao của nó. Tôi chọn vào "Polygroups" sau đó "Unwrap". Bạn có thể kiểm tra UV dựa vào tùy chọn Flatten. Tôi dùng Transpose tool để gói UV của mình lại. Sau khi hoàn thành, tôi chọn "Copy UVs", chuyển về tool gốc, mở lại UV Master sau đó "Paste UVs".

Bước 8: Tạo texture bằng Polypaint
Bây giờ chúng ta đã có UVs, chúng ta có thể bắt đầu vẽ màu. Tôi bắt đầu bằng việc chọn dùng cọ Standard, tắt "Zadd" đi và mở "RGB" lên. Kế tiếp, tôi load một tấm texture và đảm bảo đã nâng mật độ lưới trở về mức cao nhất, nâng thêm 1 lần nữa để chi tiết Polypaint được mềm đẹp. Với những object này, tôi dùng texture download trên Cgtextures.
Khi tôi đã sẵn sàng để vẽ Polypaint, tôi chuyển chế độ cọ sang Scatter và tả vật liệu với tấm texture. Với các khu vực cần sự chi tiết, tôi đổi cọ của mình về Drag Rectangle. Tiếp theo, tôi dùng công cụ mask để cô lập các khu vực vết nứt gãy hay chỗ tôi muốn làm tối đi. Tôi thường sử dụng mask bằng "PeaksandValleys, Mask by Cavity, Smoothness. Cuối cùng, tôi tạo một tấm mask dựa vào AO. Nếu việc tạo mask mất một thời gian dài, bạn có thể giảm mật độ lưới xuống còn khoảng 200,000 sau đó nâng lại sau.

Bước 9: Đưa vào 3ds Max
Sau khi vẽ Polypaint xong, tôi cần tạo một số tấm texture. Tôi chọn vào UV Map và chọn kích thước theo ý mình. Vật của tôi dùng kích thước 2048 và 4096. Tiếp theo, tôi mở tấp texture, bấm Create, chọn "New From Polypaint". Nó sẽ tạo ra một tấm texture. Bấm "Clone Txtr" để gửi tấm texture đó lên bảng Texture. Tìm nó trong bảng Texture và export nó ra "Save as a PSD" và xong! Chúng ta đã có tấm texture.
Ghi chú: Bạn sẽ phải lật UVs theo chiều dọc trong Photoshop trước khi đưa vào 3ds Max

Bước 10: Xây dựng lại bối cảnh trong 3ds Max
Khi tôi đưa các vật dụng vào 3ds Max từ Zbrush, chúng có thể đôi khi bị sai về độ lớn. Tôi chỉnh độ lớn lại khoảng 10,000 để sửa điều đó. Ở độ lớn chính xác, các mảng sẽ gần như trở về đúng vị trí của nó.
Tôi dùng standar shader với tấm diffuse và spec. Để làm phần đất nền thêm thú vị, tôi đặt một tấm bump nhờ vào Cellular trong 3ds Max. Đây cũng là thời điểm tốt để đặt ánh sáng, một chút điểm ánh sáng để khiến nham thạch sáng lên, cộng thêm một spotlight cho viền vùng sáng. Nếu bạn chưa có nó, đổi công cụ render sang mental ray.

Bước 11: Tạo nham thạch
Để tạo dòng dung nham chính, tôi làm một tấm plane, mở nó rộng theo độ dốc của núi lửa và thêm lưới vào. Tôi dùng cọ Conform (trong bộ công cụ Graphite Modeling) để đẩy tấm plane vừa vào độ dốc của núi lửa, sau đó Turbosmooth nó. Tôi áp thêm một Shell modifier và turbosmooth nó. Cuối cùng, áp một lớp noise và FDD 2x2x2 để giữ phần đuôi.
Với các đường dung nham nhỏ hơn, tôi vẽ các splines với Turbosmooth và Noise. Tạo một tấm plane với độ cong nhẹ bên trong mặt đất để làm một hồ dung nham.

Bước 12: Tạo chất liệu dung nham
Như tôi biết, tôi sẽ tùy chỉnh dung nham trong Photoshop sau, tôi muốn thứ gì đó sạch và đơn giản để làm việc. Tôi dùng vật liệu mentalray với surface shader đặt là Glow. Tôi cài đặt màu surface thành đỏ và Glow với Diffuse là màu cam. Tôi để mức sáng Brightness là 5.0.
Để mở Glow khi render, vào Render Setup > Camera Effects và check vào ô vuông cạnh Output. Bạn có thể đưa Glare map vào Material Editor để dùng giá trị của nó.

Bước 13: Cài đặt AO
Với ánh sáng đc đặt, chúng ta muốn tạo một tấm render khác với AO. Tôi tạo một vật liệu mental ray mới và thêm điểm Ambient/ReflectiveOcclusion vào tham số Surface. Tôi dùng Measuring Tape được tìm dưới Helpers > Tape in the Creation để được khoảng cách chính xác. Để nhanh chóng áp tấm vật liệu này vào bối cảnh, vào Render Setup > Processing và mở Material Override lên, kéo chất liệu AO vào ô trống. Bỏ check ô vuông để render lại lần nữa.

Bước 14: Tùy chỉnh trong Photoshop
Sau khi render, tôi đưa ảnh vào Photoshop để điều chỉnh. Tôi làm tối một số vùng. Tôi cũng thêm một background đc lấy từ cgtextures. Tôi làm tối AO đi bằng Curve và để nó multiply trên cùng và mask lại các vùng nham thạch. Tiếp theo, tôi dùng một kỹ thuật đặc biệt để làm nét hình ảnh. Đầu tiên, tôi ấn Ctrl Alt Shift E để trộn các layer đang hiển thị thành một layer mới riêng. Tôi nhân đôi layer đó ra, Tiếp theo, tôi group 2 layer đó lại với nhau và để group đó ở chế độ hòa trộn là overlay. Bên trong group, tôi thay đổi layer nằm trên thành vivid light và bấm Ctrl I để invert ảnh lại. Dùng lệnh Gaussian Blur nó sẽ tạo hiệu ứng làm nét ảnh. Tuyệt!

Bước 15: Tinh chỉnh cuối cùng
Tiếp theo, tôi nhấn mạnh lớp nham thạch bằng vẽ lớp overlay với màu đỏ cam. Tôi tùy chỉnh màu sắc và ánh sáng trên lớp tùy chỉnh curve. Tôi đặt một layer chế độ hòa trộn thành Luminosity và một tấm khác thành Color, nhờ đó tôi có thể tùy chỉnh chúng độc lập với nhau. Trong Curve đặt hòa trộn là Luminosity, tôi nâng kênh Red trong highlights lên và giảm Green trong Shadows. Đó là những bước tinh chỉnh cuối cùng.
Tôi vẽ thêm một ít màu cam để làm sáng phần dung nham lên, thêm khói, mây và một chút biến dạng nhiệt độ để nâng chiều sâu cho tấm ảnh. Cuối cùng, tôi hoàn tất với một chút họa tiết để tạo thành một tấm ảnh hoàn chỉnh.


Biên dịch: CG Academy