Tạo nhân vật 3D với chất liệu siêu thực
Tìm hiểu cách cài đặt và dùng displacement maps để cải thiện chất lượng sản phẩm 3D.
Tại FlippedNormals, chúng tôi đã thực hiện một chuỗi bài hướng dẫn dài 11 tiếng công phu về cách sử dụng Modo và Zbrush với nhau. Tài liệu này về điêu khắc, đi lưới lại, UVs, và kiến thức chuyên sâu về displacement maps, ánh sáng và nhiều thứ khác. Hướng dẫn này là một trích đoạn của loạt bài hướng dẫn hoàn chỉnh. Trong khi chúng tôi dùng Modo và Zbrush, bạn có thể thay thế Modo bằng mất kỳ phần mềm nào, các bước trong Zbrush là như nhau và kết quả có thể được sử dụng ở bất kỳ phần mềm 3D khác.
Thiết lập những displacement maps có thể là một thử thách đối với bất kỳ một họa sĩ thiết kế 3D nào, và chúng thực sự cần thiết trong nhiều trường hợp. Tôi sử dụng chúng mỗi ngày. Trong khi giải quyết các vấn đề về Zbrush và các phần mềm khác, việc hiểu cách sử dụng displacement maps từ trong ra ngoài là rất cần thiết, chúng ta sẽ dành thời gian cho chúng ở đây.
01. Hiểu tầm quan trọng của thiết kế:
Trước khi bạn bắt đầu với bất kỳ công việc nào về đi lưới hay trải UVs, bạn cần phải có một thiết kế hoàn chỉnh. Thiết kế càng rõ ràng bao nhiêu, thì công việc của bạn sẽ dễ dàng hơn bấy nhiêu. Nếu bạn phải thay đổi thiết kế sau khi đi lưới lại, trải UV và lên chất liệu cho sản phẩm, nó sẽ trở nên phức tạp rất nhanh. Cố gắng không đẩy nhanh quá trình thiết kế. Vấn đề thường gặp là bạn bỏ qua bước hình khối cơ bản và đi nhanh vào chi tiết. Thiết kế tốt sẽ giúp hình ảnh cuối cùng đẹp hơn. Hãy từ tốn.
02. Tiếp theo bạn hãy bắt đầu với công việc đi lại lưới cho sản phẩm:
Bắt đầu bằng những poly lớn và chia nhỏ khi cần
Tôi khuyên bạn đi lưới lại trong Modo, nhưng bạn có thể dùng bất kỳ phần mềm nào mà bạn thích. Tôi cũng hay đi lại lưới trong Maya, rất cần cho công việc. Khi bạn đi lưới lại, hãy chắc chắn bạn bắt đầu với những poly lớn, chi tiết hơn về sau. Nếu bạn bắt đầu vào chi tiết quá sớm, bạn sẽ phải rất cực trong việc làm sạch bề mặt sản phẩm lúc sau.
03. Sử dụng UDIM UV mapping
Dùng hệ thống UDIM để giữ bề mặt sản phẩm của bạn sạch hơn
Khi trải UV, hãy bám theo hệ thống UDIM. Điều này có nghĩa là bạn sẽ không bao giờ làm việc ở vùng UV âm; bạn luôn bắt đầu tại UDIM 1001 và làm tiếp. Số UDIM tại 1001 bắt đầu với U=0 và Y=0. Điều này giúp bề mặt nhân vật của bạn thực sự sạch và giúp dễ dàng hơn khi làm việc với chúng. Bạn cũng có thể xuất tất cả displacement maps từ Zbrush dựa trên UDIM. Trong ví dụ về cái đầu ở trên được chia ra làm 2 UDIMS. Bao nhiêu ô bạn chia ra phụ thuộc vào bạn muốn tiếp cận camera gần bao nhiêu. Trong một dự án, một nhân vật hoàn thiện có thể chiếm 50-100 UDIMs, dựa trên sản phẩm.
04. Làm sạch bề mặt sản phẩm
Dùng cọ Morph để xóa những lỗi nhỏ trên sản phẩm
Giờ là lúc bạn làm sạch bề mặt sản phẩm của bạn. Để làm điều đó, bản phải nâng mật độ lưới lên mức cao nhất. Lý tưởng nhất ở 2 và 6 triệu polygons. Tiếp theo bạn dùng lệch Store Morph Target (dùng nút ở dưới cùng), sau đó tạo một layer trong mật độ lưới cao nhất. Đảm bảo subtool bạn muốn project và subtool mẫu là được hiển thị. Nếu bạn muốn, bạn có thể tạo mặt nạ vùng mà bạn không muốn project nó, như môi, mắt, mũi ... lúc này. Sau đó, bạn vào Tool > Subtool > Project > Project All. Đảm bảo PA Blur-Amount được cài đặt xuống 0 (mặc định là 10). Bạn có thể tìm thấy nó ở phía trên bên phải custom UI. Điều này sẽ project từ tất cả những subtool đang hiển thị vào subtool đang hoạt động. Nếu project đúng, chúc mừng bạn! Nếu bạn gặp lỗi, đừng lo, bạn có thể dùng cọ Morph (phím tắt BMO hoặc ở cuối UI) để xóa những chỗ bị lỗi.
05. Đi sâu vào chi tiết:
Hãy dành thời gian để đi sâu vào những chi tiết như mắt, mũi, tai và miệng
Tại thời điểm chúng ta đã có một sản phẩm sạch với những chi tiết điêu khắc trên đầu, chúng ta sẽ có rất nhiều chi tiết cần xử lý. Thật sự đào sâu và đảm bảo tât cả những đặc tính được hoàn thiện, Bạn có lẽ sẽ cần phải cố gắng ở những chi tiết như mắt, mũi, tai và miệng. Tôi khuyên bạn nên cô lập những vùng này và dành thời gian từng tí một cho tới khi chúng hoàn thiện như bạn muốn.
06. Thêm vào những chi tiết quan trọng cho nhân vật:
Đa phần những nhân vật siêu thực đều phụ thuộc vào những chi tiết nhỏ hoàn thiện
Đây là khâu mà mọi người đều vội vàng trong lúc đầu. Trong khi tôi khá kiên quyết giữ quan điểm rằng chi tiết không nên quá vội, không thể biệm minh rằng chúng không quan trọng và không nên nghĩ tới trước bước này. Để đạt được sự hoàn thiện tới mức siêu thực, những chi tiết tốt là rất quan trọng. Chúng sẽ giúp phá vỡ những quy tắc hình khối, mang lại một cái nhìn tự nhiên và chân thực hơn.
07. Sử dụng displacement maps
Không gì tốt hơn displacement maps để thêm những chi tiết khác.
Bây giờ, nhân vật đã có UVs, lưới phù hợp với hầu hết các hình thức chủ yếu. Điều này có nghĩa là đã đến thời điểm dành cho displacement map! Khi cần Áp dụng để thêm những chi tiết vào sản phẩm của bạn, displacement map là vô địch. Trước khi đi vào sâu hơn, chúng ta sẽ cùng định nghĩa lại displacement map là gì. Nói ngắn gọn, displacement map là một tấm chất liệu chứa tất cả những gì chúng ta đã điêu khắc trong Zbrush. Nó có thể áp dụng lên một nhân vật lưới thấp ở bất kỳ phần mềm nào. Thế mạnh của nó là bạn có thể diễn xuất với nhân vật lưới thấp nhưng mang đầy đủ chi tiết của một nhân vật chi tiết cao, khi mà việc diễn xuất 10 triệu poly là điều bất khả trong tất cả các phần mềm 3D hiện tại.
08. Thiết lập phù hợp cho MME (Multi Map Exporter)
Hãy dùng những thiết lập này và bạn sẽ ổn thôi
Bạn có thể tạo ra một displacement map từ Zbrush nhờ vào Multi Map Exporter. Nó hỗ trợ nhiều thiết lập hơn là hệ thống xuất displacement map truyền thống. Đồng thời nó còn hỗ trợ xuất UDIM. Tuyệt!
Ảnh trên là những thiết lập chính xác, dựa vào những gì bạn cần. Để tôi giải thích một số thiết lập:
1. SubDiv Level: displacement map sẽ lấy chi tiết từ mức Subdiv nào. (thường là 1)
2. Adaptive: Chât lượng cao hơn một chút nhưng sẽ tốn nhiều thời gian hơn để tạo ra, hãy bỏ qua nó.
3. DpSubPix: Trộn Subdiv, bỏ qua ngay, hãy hình dung displacement map của 4 mức Subdiv sẽ được tạo ra, tốn RẤT NHIỀU thời gian.
4. Smooth UVs: Làm mềm UVs.
5. Mid: Vị trí trung bình của displacement map, thường đặt là 0, tuy nhiên còn phụ thuộc vào quy trình.
6. 3 Channels: Hãy bỏ qua. Nó chỉ đặt displacement map trong kênh màu Đỏ, tối ưu hóa các file.
7. 32 Bit: Cần được bật, nêu bạn không muốn những dải lỗi khó chịu trên nhân vật khi render.
8. Exr: Để bật sẽ xuất file EXR, nếu không bạn sẽ nhận được file TIF. Đồng thời file EXR không hỗ trợ các tấm Map trộn lại.
9. Scale & Intensity: Đừng động vào. Khi chúng ta làm việc với file 32bit (mà đúng là vậy), chúng sẽ được cài đặt tự động.
Nhấn Create All Maps để tạo ra displacement map.
09. Đổi tên các file:
Chọn một quy tắc đặt tên hợp lý và giữ nó
Đổi tên các file của bạn. Như mặc định, bạn sẽ nhận được những cái tên vớ vẩn trong Zbrush. Giữ cho các file sạch sẽ và công việc của bạn sẽ rõ ràng hơn rât nhiều. Tôi thường dùng quy tắc DISP_####.exr (hay tif), trong đó #### là số UDIM.
10. Xuất và nhập file:
Sau này bạn sẽ phải tự cảm ơn mình vì đã đặt tên theo trình tự như vậy
Xuất các thành phần của bạn ở mức lưới thấp và nhập vào Modo. Đổi tên nhân vật của bạn theo quy tắc mà bạn thấy phu hợp với nhu cầu của mình (Tôi dùng tensanpham_GEO) và group chúng lại. Tôi thích việc đánh dấu bằng màu sắc cho các group. Nó sẽ chỉ tốn một vài phút để sắp xếp scene của bạn và bạn sẽ phải tự cảm ơn mình sau đó, làm việc sẽ trở nên dễ chịu hơn. Chia sẻ scene cũng dễ dàng hơn.
Chỉ định UDIM dễ dàng trong Modo
Sẽ rất dễ dàng trong Modo để chỉ định UDIM trong Modo:
1. Trong Render Tab, đi tới Images tab.
2. Add Clip.
3. Load UDIMs. Chọn tất cả DISP-images (với tôi, đó là DISP_1001 to DISP_1004). Điều này sẽ tạo một folder chứa tất cả các tấm map.
12. Chỉ định Vật liệu:
Đảm bảo rằng bạn cái đặt Displacement Distance xuống 1m
Giờ là lúc dùng chúng:
1. Chỉ định vật liệu cho sản phẩm (phím tắt [M]).
2. Dùng nút Add Layer, chọn Image Map > Clip Browser.
3. Chọn tấm map không có số bên cạnh. bạn có thể sẽ có DISP_1001, DISP_1002, và hơn nữa. Chọn cái chỉ có DISP.
4. Chuột phải lên nó và cài đặt hiệu ứng là Displacement.
5. Dưới Material Ref, cài Displacement Distance xuống 1m. Điều này sẽ đảm bảo rằng tấm map sẽ lưu lại đúng lượng displacement.
13. Chỉnh sửa cài đặt:
Những thiết lập này cần được xử lý sớm
Bắt đầu chỉnh sửa những cài đặt của displacement dưới thanh Settings in the Render. Tôi bắt đầu bằng việc cho phép Displacement là Bump. Điều này rất hữu ích khi đơn giản chỉ đặt những phần của displacement map vào bump, giúp nó render nhanh hơn.
Bạn cũng sẽ muốn bắt đầu điều chỉnh Minimum Edge Length. Mặc định 100um là rất nhỏ, điều đó có nghĩa là nó sẽ mất cả thế kỷ để render. Tôi thường bắt đầu với 1mm, là x10 mỗi lần render để xem tôi có thể đi xa tới mức nào mà không ảnh hưởng đến chất lượng render.
14. Bậc thầy nghệ thuật siêu thực với ánh sáng.
Hãy vào flippednormals.com để có những ánh sáng đã cài đặt sẵn
Nếu bạn gặp khó khăn trong việc lựa chọn ánh sáng đẹp và phù hợp. Tôi khuyên bạn nền dùng FlippedNormal Lighting Scene cho Modo, bạn có thể tìm thấy chúng ở flippednormals.com. Điều này cho phép bạn đơn giản chỉ việc bỏ model của mình vào scene và nó sẽ hấp dẫn ngay. Nó được render trong phiên bản tạo sẵn của chúng tôi.
Việc tạo một displacement map tốt đòi hỏi các bước phải được hoàn thiện và có phương pháp. Nếu bất kỳ một bước nào bị bỏ qua, kết quả sẽ rất tệ. Lưới của bạn nên đẹp và không chứa bất kỳ lỗi poly nào, và tấm UV phải được trải rõ ràng không co dãn. Nếu lưới, UVs và cài đặt Multi Map Exporter của bạn vững vàng, kết quả cuối cùng sẽ rất tốt. Đó là một quá trình chỉ mất một chút thời gian để học cách dùng, nhưng khi bạn nắm được chúng bạn sẽ giải quyết displacement map dễ dàng. Bạn cũng sẽ có thể xử lý các vấn đề xảy ra nếu điều gì đó không như ý và bạn có thể dùng displacement map để tạo những hiệu ứng thú vị trong vùng 3D, không nhất thiết phải liên quan đến điêu khắc.
Tác giả: Henning Sanden - Morten Jaeger
Biên dịch: CG Academy