Tự tạo pattern riêng trong DDO
Hướng dẫn này sẽ chỉ bạn từng bước tạo một pattern riêng cho DDO. Tôi không phải là một phù thủy Photoshop và tôi chắc chắn có nhiều cách để tạo ra chất lượng tương đương hoặc tốt hơn, nhưng đây là cách mà tôi làm.
Hầu hết những pattern có thể được tạo ra nhờ vào Dynamask Editor, nhưng cho những trường hợp đặc biệt, bạn sẽ cần thứ gì đó khác, đó là khi bạn cần tới hướng dẫn này.
Vậy pattern là gì và dùng để làm gì? Một pattern là một tấm chất liệu trắng đen được dùng trong DDO Dynamask Editor, pattern có thể bao gồm cả tấm normal nếu cần. Pattern thật ra đã được tích hợp sẵn trong DDO nằm bên dưới Material Browser phía dưới Patterns
Có một tùy chọn để thêm một tấm mask Grunge thẳng vào Dynamask, có cả một thư viện kích thước bao gồm các grungemasks để bạn lựa chọn. Đây là một thứ tuyệt vời và tôi dùng chúng khá thường xuyên.
Cách này có thể dùng thay cho việc tạo một pattern riêng như một material, nhưng tôi thích một sự thật rằng chúng rất dễ dàng ứng dụng và dễ hơn Grungemaps rất nhiều. Bạn cũng có một cách nữa để bao gồm cả tấm normal khi cần thiết.
Tôi thường tạo pattern ở kích thước 4096x4096, bạn không bao giờ biết bạn sẽ dùng chúng cho việc gì sau này, và 4K thì đủ cho mọi thứ. Với hướng dẫn này chúng ta sẽ cùng làm một tấm pattern vết dơ, hơi trầy xước. Các kiểu pattern này thường dễ tạo hơn là vết vằn vện của cọp, nhưng cách thức thì như nhau. Tôi dùng một tấm ảnh tự chụp, bạn sẽ hài lòng hơn khi tự làm chúng nhưng thật ra hầu hết là để tránh vi phạm bản quyền. Đây là bức ảnh tôi dùng.
Tấm ảnh này đang ở format RAW sẽ cực kỳ hữu ích, tấm ảnh này tôi không chỉnh sửa quá nhiều trong Photoshop RAW importer. Đầu tiên tôi dùng Match Color trong kênh xanh, giảm ánh sáng, tất cả trong cửa sổ Match Color. Sau đó tôi chuyển trắng đen, được như sau:
Do tấm ảnh nguyên bản không phải 4096 pixel nên tôi cần phải cắt xén lắp ráp chúng. Tôi cũng cần xóa đi thanh sắt và dây xích. May thay tấm ảnh này rộng hơn 4096, nên tôi có thể dùng các phần khác để kéo dài tấm texture mà không bị lặp lại các chi tiết. Tôi đơn giản cắt các phần của tấm ảnh mà tôi nghĩ là sẽ không dùng tới, và ghép vào các phần gặp vấn đề. Kỹ thuật đơn giản mà tôi dùng để làm là tạo layer cho một mảnh đó để đè lên trên, sau đó dùng gôm và clone để xóa các cạnh sắt đi. Nó sẽ tốt hơn khi có brush phù hợp, ở đây tôi dùng brush grungy. Sau đó chúng ta sẽ có:
Bước tiếp theo là đảm bảo background chắc chắn là màu đen hoàn toàn, điều này sẽ đảm bảo cho việc trong suốt khi dùng như một tấm mask. Sẽ có một vài vấn đề mà bạn không muốn xảy ra, nhưng tấm texture này tôi muốn những vết dơ được lộ rõ. Tôi dùng Curves và Levels để đạt được điều đó. Tôi đảm bảo rằng mình không xóa hẳn các tấm xám/trắng vì muốn nó trông thật tự nhiên. Bước kế, tôi đảm bảo chúng được sắp xếp rõ ràng, bạn không cần phải làm điều này, nhưng tôi muốn tấm texture của mình đa năng nên luôn sắp xếp chúng. Dùng offset filter của photoshop giúp ta có được điều này:
Nó đã bắt đầu tốt hơn rồi nhưng chúng ta chắc chắn phải sửa thêm một chút ở đây. Những gì tôi thường làm là copy nó thành một layer mới trước khi sửa, tôi giữ layer gốc ở dưới cùng. Sau đó dùng gôm để xóa trên layer trên cùng và xóa các vết dơ đi. Nó sẽ tốt hơn khi làm việc với 100% zoom để tấm texture của bạn được đẹp và hoàn hảo. Nếu bạn zoom ra quá xa thì sẽ rất dễ bỏ sót các chi tiết và tấm texture có thể bị các lỗi vết clone/brush. Một lần nữa, việc dùng brush khớp với tấm texture rất quan trọng. Sau bước này tấm texture sẽ trông như sau:
Hãy để ý xem các vết chắp vá đã mất hết và tấm texture trông khá là tự nhiên và bạn khó có thể nói rằng tấm texture này bị cắt ghép.
Chúng ta đã gần như hoàn tất các đường nét xong, ở bước này tôi thường dùng photoshop để khôi phục texture về vị trí mặc định, theo kinh nghiệm cá nhân. Nó cũng là thời điểm tốt để bạn xem qua lại tấm texture của mình và chỉnh sửa lần cuối. Đảm bảo rằng độ cân bằng trắng đen đúng. Sau khi tất cả những việc đó hoàn tất, tấm texture trở về vị trí cũ của nó và trông như sau:
Như bạn có thể thấy là các phần màu trắng không hoàn toàn trắng, tôi không muốn đẩy xa hơn khi mà chưa hoàn thành các chi tiết. Bạn có thể luôn làm bản hoàn chỉnh trong Dynamask editor khi tấm texture được tạo thành pattern.
Như đã nói, tấm pattern không nên thiếu rõ ràng hay có màu xám khi không cần thiết.
Lúc này có thể nói là mọi thứ đã xong, chúng ta chỉ cần import nó vào DDO, nhưng tôi muốn làm thêm một tấm normal để tạo chiều sâu hơn cho bụi bẩn. Cho nên tôi mở NDO và dùng chức năng Photo-normal convert tự động, đảm bảo đã check vào tiilable trước khi convert. Sau khi tinh chỉnh các cài đặt, đây là tấm normal mà tôi tạo ra, tôi muốn chúng trông tinh tế hơn là bầng phẳng như này nhưng đó là những gì mà tôi sẽ làm sau.
Từ điểm này quy trình sẽ rất đơn giản, chỉ cần mở DDO lên, bấm vào Input custom material, chọn vào Albedo và Normal (nếu có) sau đó bấm Create Material.
Để ví dụ cho kết quả, tôi sử dụng một dự án đơn giản với Scratched painted metal 07 làm tấm cơ bản, tôi dùng Muddy dirt material để tạo vết bẩn đất, scale xuống -1 với intensity của Albedo giảm xuống. Bảng layer trong DDO sẽ trông như sau:
Để ý rằng tấm normal cho vết đất bẩn là một layer riêng biệt và tấm pattern được cài là vật liệu. Và đây là kết quả nhìn trong 3DO, không xấu lắm:
Đây là cách cơ bản để dùng tấm pattern tự tạo
Với hướng dẫn này bạn đã có thể bắt đầu tạo một tấm pattern riêng và tôi hi vọng rằng bài viết hữu ích với các bạn.
Tác giả: Eric Ramberg
Biên dịch: CG Academy