Thiết kế 3D nhân vật Cướp Biển
Felipe Bassi giới thiệu với chúng ta về phiên bản 3D của Cướp biển Brett Bean do anh tạo hình.
Giới thiệu
Tôi chọn concept tuyệt vời từ Brett Bean làm dự án cá nhân của mình. Lần đầu tiên tôi nhìn thấy hình ảnh này tôi đã biết chắc mình sẽ muốn tạo hình nó và đó là lúc tôi đang lựa chọn các concept cho showreel của mình và đó chắc chắn là một sự lựa chọn của tôi.
Trong bài viết này, tôi sẽ giới thiệu từng bước trong quá trình tạo ra nhân vật này. Tôi thích quy trình này vì tính tự do đã cho phép tôi tập trung hơn vào phần nghệ thuật trong việc tạo hình từ bước đầu. Đầu tiên, thứ duy nhất mà tôi phải lo tới là hình bóng tốt, tư thế và vóc dáng đẹp - tất cả những kỹ thuật về đi lưới lại hay UV đều nằm hoàn toàn trong một bước khác của quy trình.
Bước 1: Phác họa trong ZBrush
Tôi bắt đầu với ZSphere trong Zbrush. Mục tiêu chính của bước này là có được tỷ lệ hình khối đúng và tư thế nhân vật đẹp. Kể cả là dáng pose cơ bản, với tư thế đúng, bạn có thể thể hiện được cá tính của nhân vật.

Bước 2: Khắc họa hình khối chính
Sau khi tôi đã có được hình dáng tốt, tôi bắt đầu chia nhân vật thành nhiều phần và khắc họa các hình khối chính. Ở bước này, tôi không cần phải đi chi tiết, nhưng những thứ như các đường gấp quần áo lại quan trọng vì nó sẽ cần xuất hiện khi đi lưới lại sau này. Đây là bản phác họa cuối cùng của tôi trước khi đi lại lưới.

Bước 3: Đi lưới lại
Đây là thời gian cho phần kỹ thuật mà tôi đã nhắc đến khi giới thiệu. Tôi luôn bắt đầu với cơ thể, khi tất cả những thứ như quần áo đều nằm trên cơ thể là chính, nên tôi cảm thấy khá hợp lý khi bắt đầu theo thứ tự này. Trong bước 3, tôi dành thời gian tập trung vào phần lưới của nhân vật như thể sẽ dùng nó để diễn hoạt. Tôi đi lại lưới tất cả các phần.

Bước 4: Chỉnh sửa lưới lại trong 3ds Max
Sẽ đôi khi lưới gặp một số lỗi nhỏ trong quá trình đi lưới lại, việc đưa nhân vật vào 3ds Max để tinh chỉnh lại sẽ rất cần thiết.

Bước 5: UVs
Đây là phần khá tẻ nhạt trong công việc. Tôi thường dùng UV Layout cho đơn giản và nhanh chóng, tất nhiên là rất phù hợp cho công việc như này. Không có mẹo nào trong việc tạo UVs ngoài việc đảm bảo các UV không bị chồng lấp lên nhau và bị co dãn và bạn sẽ ổn thôi. Tôi dùng 5 ô UV.
Bước 6: Textures
Phần tạo texture là một trong những thứ mà tôi thích nhất trong cả quy trình. Đây là khi tôi bắt đầu nhìn thấy nhân vật của mình ngày càng hoàn thiện. Với quần áo, tôi dùng Photoshop. Tôi nhặt nhanh những tấm ảnh chất lượng cao và xử lý chúng, ghép và lấp lên nhau cho các vết bẩn và chi tiết nhỏ. Từ đó tôi tạo ra tấm Bump, Specular và Glossiness.

Bước 7: Tạo Pose
Để pose nhân vật, tôi dùng công cụ Zbrush Transpose, nhanh hơn và dễ hơn tạo rig trong 3ds Max
Bước 8: Tóc và râu
Tôi quyết định tạo chúng trong Zbrush nhờ vào Fibermesh. Tôi chưa dùng chúng bao giờ nên đã nghĩ rằng đây sẽ là một cơ hội tốt để thử. Tôi tạo 5 cài đặt khác nhau, 1 cho lông mày, ria mép, tóc và 2 cho bộ râu.
Bước 9: Render
Đây là lúc bạn nhìn thấy mọi thứ rõ nét nhất, và nhân vật thực sự trở nên sống động.
Bước 10: Bóng đổ
Bóng đổ khá là đơn giản. Với râu tóc, tôi dùng VRayHairMtl và trông khá là tuyệt vờiBước 11: Cài đặt Render
Cách cài đặt cho việc render khá là cơ bản, tôi chỉ chỉnh một chút về màu sắc trong PTS cho ảnh cuối cùng.
Í, có một điều mà tôi quên nói lúc đầu - luôn luôn tham khảo hình ảnh, thật nhiều hình ảnh. Cho việc tạo hình, texture, ánh sáng, nó sẽ luôn cần thiết trong cả quá trình.
Kết luận
Đây là nhân vật đầu tiên trong hồ sơ tạo hình của tôi, và tôi khá là hài lòng với hình ảnh cuối cùng. Mỗi khi tôi làm một nhân vật mới, tôi lại học được điều gì đó, và tôi đã học được rất nhiều điều trong dự án này. Tôi hi vọng các bạn sẽ thích nó và xem hình ảnh cuối cùng TẠI ĐÂY