Các mẹo diễn hoạt một nhân vật hoạt hình
Cùng khám phá cách tạo một nhân vật với Maya 2016 và hình thành tính cách thông qua diễn hoạt.
Những mẹo dưới đây là quy trình làm việc của tôi để tạo ra Bink cho loạt website của Studio Eric Miller Animation. Bink là một sinh vật biển nhỏ bé tò mò bị bắt để trở thành vật thí nghiệm. Thử thách của tôi là tạo ra sự giới thiệu càng hấp dẫn càng tốt, trong một thời lượng nhất định.
Khi tôi tham gia dự án này, những khung hình thô đã được định hình sẵn. Tôi phải hợp tác với góc nhìn của Eric Miller và những cài đặt sẵn có, trong khi cố gắng định hình cho Bink một tính cách nhất định. Việc tìm hiểu về phông nền của nhân vật và câu chuyện lớn có sẵn là rất cần thiết. Có rất nhiều thứ để thể hiện trong mỗi cảnh quay - mỗi khung hình là rất quan trọng. May thay, một bộ khung xương đa năng đã giúp cho việc tạo hình những tư thế cho nhân vật thể hiện những phiên bản hấp dẫn nhất có thể.
Với đội ngũ đầy kinh nghiệm, tôi cần phải chắc chắn rằng những cảnh diễn của mình thật chuyên nghiệp. Đôi khi 1 phút trong công việc của bạn có thể tiết kiệm hàng giờ của ai đó làm phía sau. Bạn sẽ tìm thấy những bài học đó được liệt kê rõ ràng. Hãy là một cộng sự tốt, một sự hợp tác tuyệt vời là một trong những kỹ năng cần có của một Animator
01. Hiểu về nháy mắt:
Nhiều kiểu nháy mắt khác nhau được áp dụng với đa số các nhân vật
Nháy mắt ảnh hưởng nhiều với một nhân vật được thiết kế mắt to như Bink. Hãy chia nhỏ những cảnh quay thành những kiểu nháy mắt khác nhau. Có những phản ứng như khi nhân vật ngã xuống đất hay bị chọc vào mắt. Có những nháy mắt tự nhiên như khi xoay đầu hay chỉ đơn giản là làm cho nhân vật sống động hơn. Cuối cùng, có những nháy mắt động giúp thể hiện nhân vật đang nghĩ gì, như lúc nhận ra một điều gì đó.
02. Quản lý cung mắt khi nháy:
Với những đôi mắt lớn, thật sự cần quan tâm đến những cung chuyển động của mắt - chúng sẽ mất nhiều thời gian hơn là một cái nháy mắt bình thường. Hãy tạo những chuyển động mềm slow in và slow outs, quan tâm đên những hình ảnh được mô tả ( tránh những khung hình mắt chết). Đồng thời hãy chắc chắn rằng vị trí mắt nhắm được giữ ít nhất là 2 khung hình để có thể nhìn thấy, nếu không nó sẽ trông như một cú chớp qua. Vị trí cao nhất nên diễn ra ít nhất 80% chuyển động để có thể gặp vị trí thấp nhất.
03. Sử dụng câu thoại:
Đoạn hội thoại rất thú vị vì nó là những âm thanh độc đáo hơn những từ và âm vị truyền thống. Hãy dựa vào những hình ảnh tham khảo, tôi sẽ bắt chước những câu nói và nhìn vào gương để nhìn thấy những hình thù mà khuôn miệng mình tạo nên. Việc kéo cao Time Slider cũng sẽ có ích. Điều này sẽ giúp bạn nhìn thấy hình ảnh những sóng âm lớn hơn và bạn dễ dàng hình dung toàn bộ đoạn hội thoại. Hãy vào Preferences>Settings>Time Slider: Height 4x.
04. Chuyển động mềm:
Sẽ rất quan trọng để nhớ rằng những chuyển động bạn tạo ra cần phải tồn tại từ khung hình đầu đến cuối. Diễn hoạt 5 frame thêm sẽ giúp cho chuyển động mềm hơn vào đầu và cuối cảnh quay. Quy luật này áp dujngcar cho việc vì sao bạn không nên di chuyển hay làm xuất hiện 1 nhân vật trong 1 frame. Bạn sẽ không nhìn thấy vấn đề cho đến khi chèn thêm ánh sáng, công đoạn tốn kém nhất.\
05. Chuyển động chuyển tiếp
Một bộ chuyển động chuyển tiếp là một công cụ mạnh mẽ nếu bộ khung xương của bạn có xây dựng nó. Nó thường được cài đặt để chuyển động theo trục xương chính, trục Local, hay tất cả. Phụ thuộc vào chuyển động mà nhân vật của bạn đang làm, nó có thể tiết kiệm rất nhiều những chuyển động kèm theo khiến hành động của nhân vật tự nhiên hơn. Tuy nhiên hãy cẩn thận khi thử với những pose chính giữa các cảnh.
06. Sử dụng hình ảnh gợi ý
Bí quyết để có một chuyển động tốt là hình ảnh tham khảo tốt. Ví dụ như cảnh Bink đang thức dậy, tôi đã sử dụng một số hình ảnh những chú mèo đang dãn cơ thể mà tôi tìm thấy trên mạng. Trò chuyện với nhà sản xuất/đạo diễn Eric Miller, anh ta muốn Bink trông giống một đứa trẻ tò mò hơn một con vật bình thường. May mắn là tôi có 2 đứa con nhỏ, nhờ đó tôi nhìn cách chúng thức dậy sau một giấc ngủ say. Chèn thêm những hình ảnh đặc thù đó, khoảnh khắc độc nhất khiến cảnh quay thật hơn rất nhiều.
07. Câu chuyện đằng sau là rất cần thiết:
Eric và tôi đã trò chuyện về nhân vật Bink - anh ta có cả một câu chuyện phía sau chưa được thể hiện trong cảnh quay đầu, nhưng nó lại cần thiết cho việc tìm ra tính cách của Bink; nó thay đổi cách tiếp cận từng khoảnh khắc trong bộ phim. Cảnh Bink rớt ra khỏi cái lồng và nhìn kẻ bắt cóc đã có thể diễn ra nhiều cách khác nhau. Câu chuyện phía sau sẽ cho bạn cách tiếp cận và hỗ trợ câu chuyện tổng thể tốt nhất.
08. Khám phá bộ rig
Việc đầu tiên khi nhận một nhân vật mới là dành 1 ngày "chơi đùa" với bộ khung rig. Bạn sẽ thấy được những gì mà nó có thể làm và điều gì khiến nhân vật của bạn hấp dẫn nhất. Thực sự dành thời gian tìm những điệu bộ đẹp nhất của khuôn mặt. Tôi giữ cả một bộ sưu tập của những dáng điệu đẹp nhất của mặt và miệng và lưu chúng bên ngoài để tôi có thể tham khảo và sao chép từ đó. Với một nhân vật như Bink, giữ cho măt mở to sẽ giúp thể hiện vẻ tò mò và hấp dẫn của nhân vật.
09. Góc quay của máy:
Tôi luôn làm việc với 2 góc nhìn camera. Một trong trạng thái đa chiều, nơi tôi diễn hầu hết các thời gian. Với máy quay còn lại là góc nhìn camera để tôi luôn nhìn thấy người xem sẽ nhìn thấy gì. Thường thì để có được cảnh quay hoàn hảo trên camera, bộ khung được đưa ra ngoài vùng nhìn. Đồng thời hãy chắc rằng bạn thường xuyên chạy thử bài diễn của mình. Với một bộ khung chuyên nghiệp như Bink, nó sẽ không chạy lại với tốc độ chính xác trong vùng nhìn Maya
10. Hiển thị bộ điều chỉnh Layer
Với một bộ khung rig chi tiết như Bink, sử dụng Display Layer Editor để chia nhỏ khung xương điều khiển và những vật dụng trong cảnh quay. Luôn làm tối giản phông nền và chỉ nhìn vào những gì bạn cần tập trung vào. Tôi chia nhỏ những khung điều khiển mặt, cơ thể, tai, đuôi và vòng cổ. Tôi cũng cài đặt geometry cho Bink và đặt vào những layer khác nhau để có thể dễ dàng ẩn chúng đi khi cần thiết.
Tác giả: Scott Raymond
Nguồn: Creative Bloq
Biên dịch: CG Academy