[Series] Rigging - Rig là gì và bắt đầu từ đâu?
Chào mừng các bạn tới loạt bài giới thiệu Rigging dành cho Maya. Qua những bài dành cho người mới này, bạn sẽ nắm được những kỹ thuật cơ bản để bước chân vào thế giới thú vị của Rigging! Và cuối cùng, chúng ta sẽ rig một nhân vật hoàn chỉnh cùng một chút giới thiệu về script để tự động hóa vài thứ đơn giản.
Trong bài này chúng ta sẽ không chỉ nói về cách sử dụng phần mềm! Bất kỳ ai cũng có thể theo dõi bài hướng dẫn này và làm theo, nhưng bạn không thể chỉ phụ thuộc vào các bài hướng dẫn mãi được, đúng không? Bạn cần phải hiểu bạn đang làm gì! Do đó, chúng ta sẽ cùng học một chút về cách một người làm rig cho nhân vật nghĩ và cách sắp xếp công việc của bạn từ đầu như thế nào.
Sẵn sàng chưa? - Bắt đầu thôi!
Trong bài này chúng ta sẽ không chỉ nói về cách sử dụng phần mềm! Bất kỳ ai cũng có thể theo dõi bài hướng dẫn này và làm theo, nhưng bạn không thể chỉ phụ thuộc vào các bài hướng dẫn mãi được, đúng không? Bạn cần phải hiểu bạn đang làm gì! Do đó, chúng ta sẽ cùng học một chút về cách một người làm rig cho nhân vật nghĩ và cách sắp xếp công việc của bạn từ đầu như thế nào.
Sẵn sàng chưa? - Bắt đầu thôi!
Lên kế hoạch
Như hầu hết mọi thứ trong cuộc sống, nếu bạn không lên kế hoạch trước khi làm, bạn sẽ luôn phải dành thời gian vật lộn với mọi thứ để khiến chúng hoạt động! Quy trình xây dựng một bộ rig cho nhân vật có thể rất phức tạp, do đó sẽ rất tốt khi bạn ghi ra một loạt những thứ cần làm để không bỏ qua một số bước quan trọng (Hình 1)

Hình 1
Mẹo hay: Đầu tiên, hay nghịch một chút với nhân vật và thử tưởng tượng cách để tạo được các cấu trúc tốt. Một cách hay là hãy chụp lại screenshots từ model của mình và vẽ lên chúng. Cố gắng tìm ra những vị trí lý tưởng cho bộ xương, control và pivot trên nhân vật. Đừng lo quá; chúng ta sẽ cùng đi qua bước này (Hình 2)

Hình 2
Tổ chức kết cấu
Trong thế giới Rig, có tổ chức là một việc rất quan trọng! Việc có tổ chức sẽ giúp bạn tạo bộ cài đặt dễ hiểu để sử dụng hơn. Hãy nhớ, đổi tên tất cả các objects, geometries, curve controls, nodes... tất cả những gì bạn tạo ra và sẽ dùng sau này.Cách hay trong Maya là sử dụng Group (Any Mode > Edit > Group). Bộ rig cần phải đơn giản nhất có thể. Không cần quan tâm đên việc bạn đang làm việc trên một nhân vật hoạt hình đơn giản hay một con quái vật khủng bố siêu thực: hãy nghĩ tới các giải pháp trong mọi trường hợp! Chúng sẽ đến dễ dàng hơn nếu mọi thứ được sắp xếp gọn gàng (Hình 3)

Hình 3
Đặt tên
Có rất nhiều loại object trong thế giới 3D, do đo sẽ rất dễ dàng để phối hợp chúng lại và xóa những gì bạn không cần khi bạn đang có một lịch trình dày đặc hay đang làm việc với một scene thực sự lớn. Hãy luôn cẩn thận đặt cho mọi object những cái tên đơn giản và dễ hiểu.Một quy trình đơn giản luôn có các tiền tố và hậu tố cho tất cả các node (objects trong scene của bạn). Ý chính của việc này là để tương tác giữa mọi người trong team. Khi một người khác mở bài làm của bạn, họ sẽ cần có thể chỉnh sửa chúng dễ dàng nhờ vào mọi thứ được sắp xếp rõ ràng. Hãy nhớ: hãy để tâm vào công việc để tránh các khâu công cần thiết cho người khác và cho bạn!
Một phương pháp đơn giản mà hiệu quả là dùng 3 ký tự đầu tiên của nhân vật như tiền tố, và 3 ký tự từ loại node để làm hậu tố. và dùng gạch dưới sẽ khiến tên dễ đọc hơn. Nếu có thể, phần chia phía node nhờ 1 ký tự ("L" cho bên trái và "R" cho bên phải). Cố gắng dùng các gạch dưới chỉ giữa tiền tố và hậu tố, khiến cái tên rõ ràng hơn bằng cách phân chia các chữ với nhau bằng viết hoa đầu mỗi chữ (Vd: "l_greenColoredEyeball_jnt") (Hình 4).

Hình 4
Tham khảo
Trước khi bạn bắt đầu, hãy dành thời gian nhìn ngoài thế giới thực, phim ảnh... Nhờ đó, bạn sẽ có một cái nhìn rõ ràng hơn về những thứ cần đạt được. (Hình 5)

Hình 5
Giải phẫu cơ bản
Chúng ta sẽ nhanh chóng tái hiện lại một số hình thù và giới hạn của cơ bắp, thiết lập những hình khối tưởng tượng này để hiểu rõ hơn các hình khối sẽ làm việc như thế nào ở mỗi vùng. Hãy thử so sánh với cơ thể của chính mình để hiểu rõ hơn các rig sẽ hoạt động ra sao.
Xương sống

Hình 6
Đầu và cổ
Chúng ta có thể chia đầu và cổ thành 2 điểm xoay chính khác nhau: một cho cổ đặt ở đốt sống cổ, và cái còn lại cho đầu đặt ở điểm bắt đầu của hộp sọ. (Hình 7)
Hình 7
Cánh tay và xương đòn
Xương cổ tay cũng không xoay bằng trục của mình được. Mối quan hệ giữa khuỷu tay và cổ tay rất thú vị vì bán kính của nó và xương trụ; chúng cần để khi cẳng tay quay thì vùng cổ tay cũng sẽ quay, giữ cho khuỷu tay cổ định (Hình 8)

Hình 8
Bàn tay
Cơ bản, chúng ta có thể xác định được 3 xương lóng cho mỗi ngón tay người. Không có xương lóng nào có thể xoay quanh trục của nó. Xương lóng tay đầu có thể xoay 2 trục, nhưng xương lóng giữa và cuối thì không. (Hình 9)
Hình 9
Chân

Hình 10
Mẹo hay: Hãy nhớ đặt bộ rig cơ bản đúng với giải phẫu nhất mỗi khi có thể, nhưng đừng để chúng giới hạn khả năng sáng tạo của bạn! Đôi khi chúng ta cần phải tạo những thứ máy móc khác với thực tế và giải phẫu tự nhiên để đạt được hiệu ứng tốt. Hãy tự do sử dụng trí tưởng tượng của mình để có được những gì bạn cần.
Lời kết
Tác giả: Richard Kazuo & Danilo Pinheiro
Biên dịch: CG Academy
>>>>> Tham khảo khóa học RIG - 24 tuần tại CGA <<<<<