• Trang chủ
  • Blog

    Blog

    Quay lại
    • Tin tức ngành thiết kế
    • Kiến thức
    • Chia sẻ
    • Sản phẩm học viên
  • Khóa học

    Khóa học

    Quay lại
    • HỌC THỬ TRỰC TUYẾN
    • KHÓA HỌC OFFLINE
    • KHÓA HỌC ONLINE
  • Giới thiệu
  • Liên hệ

Học thiết kế 3D chuyên nghiệp

banner topđasad
  • 0
  • Trang chủ
  • Blog
    • Tin tức ngành thiết kế
    • Kiến thức
    • Chia sẻ
    • Sản phẩm học viên
  • Khóa học
    • HỌC THỬ TRỰC TUYẾN
    • KHÓA HỌC OFFLINE
    • KHÓA HỌC ONLINE
  • Giới thiệu
  • Liên hệ
    • ĐĂNG KÝ
    • hay Đăng nhập
    • 0
  1. Trang chủ
  2. Blog - Kiến thức
  3. [Series] Rigging - Rig là gì và bắt đầu từ đâu?

[Series] Rigging - Rig là gì và bắt đầu từ đâu?

  • 20/11/2016

  • 0 Bình luận


Chào mừng các bạn tới loạt bài giới thiệu Rigging dành cho Maya. Qua những bài dành cho người mới này, bạn sẽ nắm được những kỹ thuật cơ bản để bước chân vào thế giới thú vị của Rigging! Và cuối cùng, chúng ta sẽ rig một nhân vật hoàn chỉnh cùng một chút giới thiệu về script để tự động hóa vài thứ đơn giản.

Trong bài này chúng ta sẽ không chỉ nói về cách sử dụng phần mềm! Bất kỳ ai cũng có thể theo dõi bài hướng dẫn này và làm theo, nhưng bạn không thể chỉ phụ thuộc vào các bài hướng dẫn mãi được, đúng không? Bạn cần phải hiểu bạn đang làm gì! Do đó, chúng ta sẽ cùng học một chút về cách một người làm rig cho nhân vật nghĩ và cách sắp xếp công việc của bạn từ đầu như thế nào. 

Sẵn sàng chưa? - Bắt đầu thôi!

Lên kế hoạch

Trước khi làm gì, đây là một số thứ bạn luôn cần phải nhớ: Đừng cố gắng tạo mọi thứ trong đầu, như một chú khỉ điên đang đói, trước khi lên kế hoạch rig!

Như hầu hết mọi thứ trong cuộc sống, nếu bạn không lên kế hoạch trước khi làm, bạn sẽ luôn phải dành thời gian vật lộn với mọi thứ để khiến chúng hoạt động! Quy trình xây dựng một bộ rig cho nhân vật có thể rất phức tạp, do đó sẽ rất tốt khi bạn ghi ra một loạt những thứ cần làm để không bỏ qua một số bước quan trọng (Hình 1)

1481_tid_FIG1.jpg
Hình 1

Mẹo hay: Đầu tiên, hay nghịch một chút với nhân vật và thử tưởng tượng cách để tạo được các cấu trúc tốt. Một cách hay là hãy chụp lại screenshots từ model của mình và vẽ lên chúng. Cố gắng tìm ra những vị trí lý tưởng cho bộ xương, control và pivot trên nhân vật. Đừng lo quá; chúng ta sẽ cùng đi qua bước này (Hình 2)

1481_tid_FIG2.jpg
Hình 2

Tổ chức kết cấu

Trong thế giới Rig, có tổ chức là một việc rất quan trọng! Việc có tổ chức sẽ giúp bạn tạo bộ cài đặt dễ hiểu để sử dụng hơn. Hãy nhớ, đổi tên tất cả các objects, geometries, curve controls, nodes... tất cả những gì bạn tạo ra và sẽ dùng sau này. 

Cách hay trong Maya là sử dụng Group (Any Mode > Edit > Group). Bộ rig cần phải đơn giản nhất có thể. Không cần quan tâm đên việc bạn đang làm việc trên một nhân vật hoạt hình đơn giản hay một con quái vật khủng bố siêu thực: hãy nghĩ tới các giải pháp trong mọi trường hợp! Chúng sẽ đến dễ dàng hơn nếu mọi thứ được sắp xếp gọn gàng (Hình 3)

1481_tid_FIG3.jpg
Hình 3

Đặt tên

Có rất nhiều loại object trong thế giới 3D, do đo sẽ rất dễ dàng để phối hợp chúng lại và xóa những gì bạn không cần khi bạn đang có một lịch trình dày đặc hay đang làm việc với một scene thực sự lớn. Hãy luôn cẩn thận đặt cho mọi object những cái tên đơn giản và dễ hiểu.

Một quy trình đơn giản luôn có các tiền tố và hậu tố cho tất cả các node (objects trong scene của bạn). Ý chính của việc này là để tương tác giữa mọi người trong team. Khi một người khác mở bài làm của bạn, họ sẽ cần có thể chỉnh sửa chúng dễ dàng nhờ vào mọi thứ được sắp xếp rõ ràng. Hãy nhớ: hãy để tâm vào công việc để tránh các khâu công cần thiết cho người khác và cho bạn! 

Một phương pháp đơn giản mà hiệu quả là dùng 3 ký tự đầu tiên của nhân vật như tiền tố, và 3 ký tự từ loại node để làm hậu tố. và dùng gạch dưới sẽ khiến tên dễ đọc hơn. Nếu có thể, phần chia phía node nhờ 1 ký tự ("L" cho bên trái và "R" cho bên phải). Cố gắng dùng các gạch dưới chỉ giữa tiền tố và hậu tố, khiến cái tên rõ ràng hơn bằng cách phân chia các chữ với nhau bằng viết hoa đầu mỗi chữ (Vd: "l_greenColoredEyeball_jnt") (Hình 4).

1481_tid_FIG4.jpg

Hình 4

Tham khảo

Trước khi rig một thứ gì đó, dù là người, quái vật, thú, robot...hay thứ gì khác, hãy luôn tìm các tài liệu về giải phẫu trong sách hoặc internet. Việc có kiến thức về giải phẫu rất quan trọng để tạo bộ khung xương tốt và hình dạng cơ bắp.

Trước khi bạn bắt đầu, hãy dành thời gian nhìn ngoài thế giới thực, phim ảnh... Nhờ đó, bạn sẽ có một cái nhìn rõ ràng hơn về những thứ cần đạt được. (Hình 5)

1481_tid_FIG5.jpg
Hình 5

Giải phẫu cơ bản

Hãy cùng thảo luận về một số khía cạnh cơ bản của giải phẫu để tìm ra vị trí đặt các joint tốt nhất có thể - Điều này luôn đảm bảo mang lại những kết quả tốt.

Chúng ta sẽ nhanh chóng tái hiện lại một số hình thù và giới hạn của cơ bắp, thiết lập những hình khối tưởng tượng này để hiểu rõ hơn các hình khối sẽ làm việc như thế nào ở mỗi vùng. Hãy thử so sánh với cơ thể của chính mình để hiểu rõ hơn các rig sẽ hoạt động ra sao.

Xương sống

Điểm trung tâm của trọng lực với nhân vật được đặt ở xương sống, gần giữa bụng (Chúng ta thường để joint ở eo là joint gốc của cả bộ rig). Khi xây dựng vùng ngực, hãy cẩn thận vì đó là phần cơ thể ít hoạt động nhất trong khi phần bụng dưới lại là vùng linh hoạt nhất của xương sống.(Hình 6)

1481_tid_FIG6.jpg
Hình 6

Đầu và cổ

Chúng ta có thể chia đầu và cổ thành 2 điểm xoay chính khác nhau: một cho cổ đặt ở đốt sống cổ, và cái còn lại cho đầu đặt ở điểm bắt đầu của hộp sọ. (Hình 7)

1481_tid_FIG7.jpg
Hình 7

Cánh tay và xương đòn

Xương đòn là điểm rất quan trọng để cánh tay có thể chuyển động tốt, bởi vì vùng vai không xoay quá một đường thẳng dọc. Với xương đòn, giới hạn này sẽ được tăng lên, nhưng hãy nhớ xương đòn không xoay quanh trục của chính nó (Điểm nối với vai). Không có giới hạn xoay cho vai nhưng cùi chỏ chỉ có thể xoay 1 trục (nhờ vào bắp tay và cơ tam đầu).

Xương cổ tay cũng không xoay bằng trục của mình được. Mối quan hệ giữa khuỷu tay và cổ tay rất thú vị vì bán kính của nó và xương trụ; chúng cần để khi cẳng tay quay thì vùng cổ tay cũng sẽ quay, giữ cho khuỷu tay cổ định (Hình 8)

1481_tid_FIG8.jpg
Hình 8

Bàn tay

Cơ bản, chúng ta có thể xác định được 3 xương lóng cho mỗi ngón tay người. Không có xương lóng nào có thể xoay quanh trục của nó. Xương lóng tay đầu có thể xoay 2 trục, nhưng xương lóng giữa và cuối thì không. (Hình 9)

1481_tid_FIG9.jpg
Hình 9

Chân

Joint của chân có thể xoay bất kỳ hướng nào, và nó có thể xoay cùng với mắt cá chân, như trong cùng 1 group. Đầu gối chỉ xoay được một hướng, trong khi các ngón chân lại giống như các ngón tay (với 3 xương lóng trên mỗi ngón), trừ ngón chân cái chỉ có 2 xương lóng (Hình 10).

1481_tid_FIG10.jpg
Hình 10

Mẹo hay: Hãy nhớ đặt bộ rig cơ bản đúng với giải phẫu nhất mỗi khi có thể, nhưng đừng để chúng giới hạn khả năng sáng tạo của bạn! Đôi khi chúng ta cần phải tạo những thứ máy móc khác với thực tế và giải phẫu tự nhiên để đạt được hiệu ứng tốt. Hãy tự do sử dụng trí tưởng tượng của mình để có được những gì bạn cần.

Lời kết

Hãy luôn vẽ và học các giải phẫu và hình khối khác nhau! Bài tiếp theo sẽ đào sâu vào Maya và ứng dụng những kiến thức trên vào thực tiễn. Chúng ta cũng sẽ khám phá một số mẹo nhỏ để tăng tốc quá trình làm việc của mình.

Tác giả: Richard Kazuo & Danilo Pinheiro
Biên dịch: CG Academy

>>>>> Tham khảo khóa học RIG - 24 tuần tại CGA <<<<<

  • Viết bình luận
Danh mục blog
  • Chia sẻ
  • Kiến thức
  • Tin tức ngành thiết kế
  • Sản phẩm học viên

Giới thiệu

Chúng tôi là đội ngũ Leader, Supervisor, Art Director… giàu kinh nghiệm đã thực hiện các dự án lớn trong ngành giải trí phim hoạt hình và game trên toàn cầu. Mong muốn chia sẻ kinh nghiệm và niềm vui trong lĩnh vực nghề nghiệp đồ họa vi tính mới mẻ và đầy thú vị.

Thông tin

369/2 Nguyễn Thái Bình, Phường 12 , Tân Bình, Hồ Chí Minh

094 953 9355 - 090 902 0419

cg.academy.vn@gmail.com

Kết nối với chúng tôi

Copyright © 2021 Học thiết kế 3D chuyên nghiệp. Powered by Haravan.

Bạn có sản phẩm trong giỏ hàng

Tên sản phẩm Số lượng Giá tiền
Tổng cộng :
Tiếp tục mua hàng

Tên sản phẩm

    hoặc Xem chi tiết
     
    Chat với chúng tôi