[Series] Tạo hình nhân vật cơ bản - Phát triển lưới phần thân
Chúng ta tiếp tục nhân vật của mình với việc phát triển lưới cho phần thân
Giới thiệu:
Ở phần trước, chúng ta đã block out các hình khối chính của một nhân vật người. Trong bài này, chúng ta tiếp tục từ việc phát triển lưới cho phần thân.
Để làm việc với phần thân mà không làm ảnh hưởng tới các phần khác, chúng ta sẽ tác rời phần thân khỏi lưới và ẩn các phần còn lại đi. Ở bước này, chúng ta sẽ tạo các vòng lưới để cho ra kết quả tốt nhất thể hiện tốt nhân vật của chúng ta về sau. Chúng ta dựng lưới dựa trên những đường cơ bắp và da của con người, nhưng đồng thời khớp với các anatomy thật chính xác.
Bước 1: Tách riêng phần thân
Mở file đã dựng ở bài trước. Lựa chọn các face ở phần thân. Kiểm tra đã chọn đầy đủ chưa sau đó vào Mesh > Extract.
Tiếp theo, chọn tất cả trong vùng làm việc sau đó vào Edit > Delete by Type > History. Điều này sẽ bỏ đi kết nối giữa những phần vừa tách và phần nguyên gốc.
Tách riêng phần thân để đi chi tiết
Bước 2: Xác định nhóm cơ chính và các vùng xương
Trước khi chúng ta bắt đầu phân định các nhóm cơ, chúng ta cần phải điều chỉnh model của mình như bài trước để có thể làm việc tiết kiệm thời gian hơn. Chọn vùng thân và đảm bảo trục đang nằm ở giữa (bấm Insert trên bàn phím và dùng snap lưới để chỉnh lại nếu bị lệch) vào Edit > Duplicate Special (Tùy chọn). Chuyển Geometry Type thành Instance và gõ -1 vào ô scale đầu tiên sau đó Apply.
Giờ, dùng công cụ Split Polygon, bắt đầu cắt vào model, xác định các khối lớn, như cơ bụng, cơ ngực và các bắp lớn. Đồng thời vị trí của các xương lồi, như xương đòn.... Đây là lúc chúng ta thử nghiệm các đường lưới ở mật độ thấp nhất. Một khi đi vào chi tiết xa hơn, việc chỉnh sửa sẽ rất cực.
Bước 3: Đắp các khối
Một khi các đường lưới đã được xác định, chúng ta bắt đầu phát triển chúng lên và thêm các mật độ khối khác nhau. Đi từng khu vực một, bắt đầu đi theo hướng các sợi cơ, xác định cơ sẽ phân bổ ở vùng nào và được chèn vào ở đâu. Đừng đi quá với việc tăng mật độ lưới sớm; ở bước này chúng ta không muốn lưới quá dày sẽ rất khó điều chỉnh về sau. Đảm bảo mỗi vòng lưới được thêm vào hay các vùng extrude là cần thiết và đúng vị trí. Nếu bạn không thể tạo hình khối với những lưới đã có, lúc đó hãy thêm lưới sau.
Bước 4: Khi nào nên và không nên tuân thủ theo Anatomy ?
Nếu lưới được tạo để diễn hoạt, thì các đường lưới hỗ trợ việc đó sẽ rất quan trọng. Qua thử nghiệm và thất bại, bạn sẽ hiểu hơn về model của mình và cách để tạo khối nhân vật, bạn sẽ biết lúc nào nên hay không nên tuân theo Anatomy.Ở phần thân, chúng ta sẽ ít tuân theo cấu tạo cơ của các nguồn bên ngoài. Trong cơ thể người, những cơ này sẽ đi xuống một góc 45 độ từ sườn thứ 5 đến 12. Nếu chúng ta muốn giả lập thói quen này, chúng ta sẽ gặp vấn đề nếu nhân vật xoay người. Để đối phó, chúng ta sẽ chèn những đường lưới tương tự thay xung quanh khu vực đó.
Quyết định không tuân theo anatomy những lúc cần thiết
Bước 5: Dọn dẹp
Trước khi hoàn thành phần thân, hãy check lại một lần nữa xung quanh. Đầu tiên kiểm tra mọi thứ đều ở lưới 4. Tôi dùng Mesh > Cleanup để sửa mấy cái này.Cài đặt Oparation thành Select matching polygons and Fix by Tesselation to 4-sided faces. Điều này sẽ chọn tất cả các mặt lưới 4. Sau đó vào Edit > Invert Selection để chọn ngược lại là các n-gon hay lưới tam giác (triangles). Một khi tôi biết chúng ở đâu, tôi sẽ biết sửa chúng như thế nào.
Tiếp theo, tôi sẽ xem xét lại các lưới để chỉnh chúng hơi giống hình vuông hơn là hình chữ nhật. Nếu tôi cần thêm các đường lưới để làm việc đó, tôi sẽ thêm vào. Dùng Mesh > Sculpt Geometry với cài đặt được để thành Relax là một cách hay để chỉnh.
Chúng ta sẽ dừng ở phần thân tại đây, và sẽ chỉnh sửa chi tiết ở bài liên quan sau khi hoàn tất các phần khác.
Kiểm tra nếu có các n-gon hay triangle hay không và điều chỉnh vị trí lưới
MẸO HAY 1: XÁC ĐỊNH CÁC LƯỚI TRƯỚC KHI BẮT TAY VÀO
Trước khi tôi thêm các vòng lưới hay extrude mặt trong Maya, tôi thích dành thời gian nháp thử tôi nghĩ lưới sẽ đi như thế nào. Bỏ ảnh tham khảo vào Photoshop hay phần mềm vẽ ưa thích như ArtRage, tôi có thể nhanh chóng xác định những đường lưới chính nên ra sao. Tôi không đi sâu vào chi tiết vì vẫn muốn trải nghiệm tự do trong Maya, nhưng vài phút nháp trước sẽ giúp bạn tiết kiệm nhiều giờ làm việc sau này.MẸO HAY 2: ĐIÊU KHẮC CHI TIẾT
Di chuyển từng điểm một trong Maya sẽ tốn rất nhiều thời gian. Thay vào đó tôi thích đưa model vào các phần mềm như Zbrush hay Mudbox để dùng các công cụ điêu khắc. Sau đó đưa model ngược ra và tiếp tục chỉnh lưới.