• Trang chủ
  • Blog

    Blog

    Quay lại
    • Tin tức ngành thiết kế
    • Kiến thức
    • Chia sẻ
    • Sản phẩm học viên
  • Khóa học

    Khóa học

    Quay lại
    • HỌC THỬ TRỰC TUYẾN
    • KHÓA HỌC OFFLINE
    • KHÓA HỌC ONLINE
  • Giới thiệu
  • Liên hệ

Học thiết kế 3D chuyên nghiệp

banner topđasad
  • 0
  • Trang chủ
  • Blog
    • Tin tức ngành thiết kế
    • Kiến thức
    • Chia sẻ
    • Sản phẩm học viên
  • Khóa học
    • HỌC THỬ TRỰC TUYẾN
    • KHÓA HỌC OFFLINE
    • KHÓA HỌC ONLINE
  • Giới thiệu
  • Liên hệ
    • ĐĂNG KÝ
    • hay Đăng nhập
    • 0
  1. Trang chủ
  2. Blog - Kiến thức
  3. Tăng tốc quá trình thiết kế texture 3D

Tăng tốc quá trình thiết kế texture 3D

  • 06/11/2016

  • 0 Bình luận

Học cách sử dụng Quixel để tạo texture nhanh chóng và dễ dàng cho nhân vật game của bạn.

The Warrior là một dự án cá nhân mà tôi tự lên concept và thiết kế. Tôi muốn tạo một nhân vật hiện thân cho tinh thần của một chiến binh chiến đấu cho yên bình và đức hạnh. Như một hình tượng, anh ta mang trên mình Thanh Gươm Danh Dự - the Sword of Honor. 

Để tạo ra tác phẩm 3D này, tôi điêu khắc trong Zbrush và dựng mô hình trong 3ds Max 2014, Modo. Tôi dùng Quixel để tạo texture cho bộ giáp và thanh kiếm, Mari để thiết kế da nhân vật. Tôi dùng Marmoset và render thời gian thực để có thể nhận feedback cho hình ảnh cuối cùng. Dùng Quixel và Marmoset với nhau cho phép tôi dành thời gian nhiều hơn để tập trung vào tác phẩm.

Quixel là một cách nhanh chóng và dễ dàng để hoàn thành texture cho The Warrior. Tôi tạo texture cho cả bộ giáp và vũ khí trong một ngày, cho phép tôi có thời gian để thực hiện vài thí nghiệm, trải nghiệm mới.


Trong phần hướng dẫn này, tôi sẽ đi qua quá trình dùng Quixel để tạo texture, và cung cấp cách bạn dùng trong dự án của mình.

01. Bắt đầu với Zbrush:

Giảm số lượng Subtool trước khi tạo texture.

Khi điêu khắc The Warrior, tôi có khoảng hơn 150 subtool, do đó tôi cần làm sạch vùng làm việc của mình bằng cách gộp các phần liên quan lại với nhau trước khi tôi bắt đầu tạo texture cho nhân vật. Tôi có thể giảm xuống chỉ còn 75 subtools mà không cần giảm chất lượng lưới. Để gộp các subtools có mật độ lưới giống nhau, hãy chắc chắn rằng bạn đã mở Merge with UVs.

02. Tách rời Subtools

Hãy nhóm tất cả những thứ nằm cùng một tấm texture

Sau khi vùng làm việc trong Zbrush đã dễ quản lý hơn, tôi tách các subtool ra một file Zbrush mới. Tôi để các thứ sẽ nằm cùng một tấm map với nhau. Tôi làm với mỗi phần của bộ giáp, ví dụ như khiên vai, giáp hông, bao tay... Trong tấm ảnh trên, tôi đã tách giáp lưng ra riêng với 5 subtool của nó. 

03. Xuất các tấm texture: 

Chuẩn bị cho Quixel bằng cách xuất các tấm map texture của bạn

Để chuẩn bị đưa vào Quixel, tôi cần phải xuất Material ID, tấm Tangent Normal và một tấm Object Space Normal. Tôi cho vào rất nhiều chi tiết trong Zbrush nên tôi chọn tạo một tấm Object Normal thay vì để Quixel tự tạo. Để tạo tấm Material ID, tôi fill màu trong Zbrush, các vật có chất liệu giống nhau sẽ có cùng màu. Do đó bộ giáp tôi tô màu xanh còn dây nịt lại là màu cam.

04. Xuất các cài đặt:

Đảm bảo các ô bạn check đều đúng

Dùng Multi Map Exporter, tôi xác nhận mình đã check đúng các tấm muốn xuất cùng với các cài đặt mà mình cần. Đây là một bước quan trọng khi tách các phần của texture, tôi kích hoạt Subtools và Merge Maps trong cài đặt Export. Việc xuất map này sẽ tác dụng lên tất cả những Subtool đang hiển thị và gộp vào cùng một tấm map, nên bạn cần ẩn tất cả những thứ còn lại đi và chỉ để lại thứ cần. Sẽ khá rắc rối khi làm cách này với hơn 75 subtool.

05. Từ Modo đến Quixel

Hãy cố gắng phối hợp càng nhiều phần lại với nhau càng tốt

Sử dụng trình export FBX trong Zbrush, tôi đem tất cả vào Modo và tiếp tục gộp các phần. Hãy gộp càng nhiều phần có thể lại vì Material ID sẽ gắn các chất liệu khác nhau vào các phần khác nhau trong Quixel. Tôi gom 75 Subtools xuống còn 16 nhóm lưới. Trong khi 16 nhóm lưới có thể được thực hiện trong Quixel với một máy tính mạnh mẽ, tôi vẫn khuyên bạn nên dùng ít hơn và xuất các file .obj với những nhóm tách rời.

06. Xuất UVs

Tất cả UV của bạn cần phải ở từ 0 đến 1

Quixel yêu cầu tất cả UVs phải ở 0 đến 1. Nếu tôi dùng Mari UDIMS, tôi sẽ cần phải tạm thời chuyển UVs sang từ 0 đến 1. Sau khi xuất các chất liệu từ Quixel trở lại, tôi có thể quay lại dùng UDIM UVs bằng cách đổi tên chúng và mang ngược vào Mari. Trước khi xuất file obj trong Modo, tôi cần phải chuyển Preferences thành Save Meshes as Groups. Nếu không nó sẽ xuất tất cả các mặt lưới thành các nhóm khác nhau, dẫn đến hàng trăm nhóm lưới trong Quixel.

07. Mang vào Quixel

Hãy xem qua một lượt các nhóm lưới của bạn và dán map vào

Một khi chúng được xuất từ Modo, tôi sẽ có 16 nhóm lưới như trên. Ghi chú lại một số nhóm lưới sẽ không dùng như phần thân. Tôi xem qua và dán các Material ID, Normal, Object Normal map vào. Nếu bạn quyết định không xuất Object Space Normal trong Zbrush, bạn có thể tạo nó bây giờ bằng cách chọn Bake in 3DO. Bấm Creat! Nếu bạn quên chèn map trước, bạn có thể quay lại và add nó sau.

08. Áp dụng texture:

Dùng bộ vật liệu PBR cài sẵn của Quixel và chèn vào các layer.

Sức mạnh của Quixel nằm ở chỗ bộ vật liệu PBR tích hợp sẵn. Tôi thường dùng chúng và dán các layer vào bề mặt tùy chọn. Quá trình này sẽ dán các layers vào vật liệu có sẵn và chỉnh sửa chúng để khiến chất liệu độc đáo. Bằng cách giữ phím C trên bàn phím, tôi có thể xem các ID của vật liệu. Nếu tôi giữ Shift cùng với C và click chuột trái lên một màu, Quixel sẽ chèn vật liệu vào nhóm màu đó. Tôi có thể chọn sau khi tạo vật liệu và quyết định nhóm nào sẽ dùng vật liệu đó.

09. Bộ giáp da

Hãy tạo layer cho phần da để làm nó thực hơn

Tôi sử dụng chất liệu cơ bản có sẵn tên "Worn Leather", và sau đó chèn thêm layer hao mòn cho chất liệu. Để tạo một chất liệu da đáng kinh ngạc, tôi tiếp tục cho thêm một lớp tối đen chuyển dần trên bề mặt. Sau đó tôi thêm một layer chứa đất dính và chọn tấm map để nó ngãu nhiên bao phủ bề mặt của tấm da. Hãy chọn những chất liệu thay vì một tấm màu sẽ khiến tấm map của bạn có màu sẵ ngẫu nhiên và thực hơn. Tiếp theo tôi chèn một tấm hao mòn lên các cạnh. Layer cuối cùng sẽ bao phủ toàn bộ bề mặt với một chuỗi màu chuyển đổi tinh tế.

10. Lên concept cho vật liệu:

Sẽ rất dễ dàng để sử dụng các chất liệu khác nhau để tìm ra thứ tốt nhất

Một cách khác để sử dụng Quixel là lên concept một chất liệu mới cho nhân vật. Mô phỏng chất liệu nhanh chóng trong Quixel có nghĩa là tôi có thể thoải mái thử nghiệm các chất liệu khác nhau để đưa ra quyết định cuối cùng sẽ dùng cái nào. Trong hình ảnh trên, là những phiên bản ví dụ dùng chất liệu có sẵn; tùy chỉnh duy nhất mà tôi dùng chỉ là tăng giảm tỉ lệ texture để phù hợp với bộ giáp. 

11. Lưu và áp dụng chất liệu:

Dùng Save Smart Material để bạn có thể áp dụng nó trên những phần còn lại của bộ giáp.

Sau khi tạo lớp da cho bộ giáp, tôi chọn Save Smart Material, tôi có thể nhanh chóng áp dụng nó cho những phần khác của bộ giáp. Sau khi lưu lại Custom Smart Material, tôi nhanh chóng lướt qua model và áp dụng chất liệu. Smart Material sẽ ghi nhớ màu ID mà tôi đã dùng và áp dụng nó cho những vật có màu ID tương tự. Khi tôi đã để toàn bộ giáp màu xanh và dây nịt màu cam, tôi sẽ nhận được kết quả tốt.

12. Xuất vật liệu:

Trình xuất của Quixel rất dễ sử dụng

Sẽ rất dễ dàng để xuất các tấm chất liệu từ Quixel - chỉ cần nhấn Exporter! Có rất nhiều tùy chọn xuất có sẵn và việc chọn đúng rất quan trọng để phù hợp với công cụ kết xuất ảnh. Nếu như bạn không biết chọn tùy chọn nào, hãy dùng tùy chọn mặc định, Specular PBR.Tôi dùng Marmoset để kết xuất hình ảnh, tôi chọn Toolbag 2. Tùy chọn này sẽ xuất chất liệu và vật liệu Marmoset. Co thể xuất vật liệu riêng hoặc tất cả. 

13.  Mang vào Marmoset:

Hãy bỏ tất cả vào Marmoset để kết xuất hình ảnh cuối cùng của bạn

Mang vào Marmoset bằng cách chọn Import trong ô vật liệu và chọn file .tbmat được xuất trước đó. Một khi vật liệu được bỏ vào, tôi có thể mang và bỏ vật liệu vào lưới trong khung nhìn 3D. Kết quả đáng kinh ngạc gần như khung nhìn của Quixel 3DO. Để nhận được hình ảnh chất lượng cao hơn trong Marmoset, hãy tắt Use Mipmaps.


Tác giả: Matt Corcoran

Biên dịch: CG Academy

  • Viết bình luận
Danh mục blog
  • Chia sẻ
  • Kiến thức
  • Tin tức ngành thiết kế
  • Sản phẩm học viên

Giới thiệu

Chúng tôi là đội ngũ Leader, Supervisor, Art Director… giàu kinh nghiệm đã thực hiện các dự án lớn trong ngành giải trí phim hoạt hình và game trên toàn cầu. Mong muốn chia sẻ kinh nghiệm và niềm vui trong lĩnh vực nghề nghiệp đồ họa vi tính mới mẻ và đầy thú vị.

Thông tin

369/2 Nguyễn Thái Bình, Phường 12 , Tân Bình, Hồ Chí Minh

094 953 9355 - 090 902 0419

cg.academy.vn@gmail.com

Kết nối với chúng tôi

Copyright © 2021 Học thiết kế 3D chuyên nghiệp. Powered by Haravan.

Bạn có sản phẩm trong giỏ hàng

Tên sản phẩm Số lượng Giá tiền
Tổng cộng :
Tiếp tục mua hàng

Tên sản phẩm

    hoặc Xem chi tiết
     
    Chat với chúng tôi