• Trang chủ
  • Blog

    Blog

    Quay lại
    • Tin tức ngành thiết kế
    • Kiến thức
    • Chia sẻ
    • Sản phẩm học viên
  • Khóa học

    Khóa học

    Quay lại
    • HỌC THỬ TRỰC TUYẾN
    • KHÓA HỌC OFFLINE
    • KHÓA HỌC ONLINE
  • Giới thiệu
  • Liên hệ

Học thiết kế 3D chuyên nghiệp

banner topđasad
  • 0
  • Trang chủ
  • Blog
    • Tin tức ngành thiết kế
    • Kiến thức
    • Chia sẻ
    • Sản phẩm học viên
  • Khóa học
    • HỌC THỬ TRỰC TUYẾN
    • KHÓA HỌC OFFLINE
    • KHÓA HỌC ONLINE
  • Giới thiệu
  • Liên hệ
    • ĐĂNG KÝ
    • hay Đăng nhập
    • 0
  1. Trang chủ
  2. Blog - Kiến thức
  3. [Series] Tạo hình nhân vật cơ bản - Phát triển lưới phần chân

[Series] Tạo hình nhân vật cơ bản - Phát triển lưới phần chân

  • 05/12/2016

  • 0 Bình luận
1780_tid_mainimage_8bit.jpg


Trong hướng dẫn này, chúng ta tiếp tục phát triển lưới phần chân

Giới thiệu

Chúng ta tiếp tục với Maya phát triển lưới phần chân của nhân vật. Trước khi bắt đầu, tôi thường xem các hình ảnh tham khảo, tìm hiểu về vị trí xương và cơ bắp ảnh hưởng tới da. Bằng việc hiểu cấu trúc của chúng, chúng ta có thể chuyển lên model của mình, dùng các đường lưới để giả lập lại các đường nét tự nhiên. Chúng ta không phải cố gắng đưa vào tất cả các cơ nhưng nên tìm hiểu về các cơ chính và vị trí xương: ví dụ như cơ 4 đầu, cơ bắp chân và xương ở mắc cá. Bằng cách đó, chúng ta có thể tạo những vết nhăn hay căng phồng xuất hiện trong lúc tạo hình tạo cảm giác có cấu trúc thực sự bên trong model rỗng của mình.

Với hướng dẫn, chúng ta sẽ tiếp tục dùng các hình ảnh tham khảo tuyệt vời từ 3dscanstore. Tuy nhiên, cũng như khi tìm kiếm hình ảnh trước và bên ở bài đầu tiên, tôi cũng dùng nhiều hình ảnh khác trong cùng bộ sưu tập để lấy được nhiều thông tin nhất khi làm việc. Hãy xem những gì họ có thể cung cấp, tất cả đều rất tốt.

Bước 1: Phác thảo trước

Ô kê, điều đầu tiên mà tôi muốn làm là phân tích hình tham khảo. Tôi đưa một số hình vào Photoshop và phác thảo sơ để định vị trí của các khối cơ và hướng đi của lưới để đạt được hiệu quả cao nhất. Cơ chính là những chỗ tôi đánh dấu dưới đây gồm: cơ 4 đầu, cơ bắp, cơ đùi và cơ may. Tôi cũng muốn ghi chú vị trí của hõm đầu gối, gân Achilles, xương bánh chè, trục của xương chày và gót chân. Bạn có thể đưa những hình này vào Image Plane trong Maya nếu muốn để xác định vị trí muốn cắt lưới trên model.

1780_tid_fig_01.jpg
Xác định các đường lưới chạy trước khi bắt đầu với Maya


Bước 2: Tách rời chân

Điều đầu tiên chúng ta cần làm trong Maya là tách rời phần chân với những thứ còn lại. Để làm điều này, bạn chuyển qua chế độ chọn mặt (Face mode - F11) và chọn tất cả các face mà bạn muốn tách, bấm F3 rồi vào Mesh > Extract. Trở về chế độ chọn Object (F8), chọn tất cả mọi thứ trong vùng làm việc vào Edit > Delete by Type > History. Trong cửa sổ Outliner, bạn có thể để ý thấy một số cái đang đc liên kết Parent với nhau. Đơn giản là hủy liên kết đó bằng cách chọn chúng vào Edit > Unparent hay phím tắt Shift+P. Bạn có thể xóa các group dư đi sau đó. Để dọn dẹp vùng nhìn một chút, tạo các layer và đưa những phần k dùng tới vào và ẩn layer đi (hoặc mở lại khi cần so sánh).

1780_tid_fig_02.jpg
Tách rời phần chân để dễ làm việc.

Bước 3: Làm mềm và tạo những hình khối cơ bản

Một khi tôi đã tách rời chân ra, đầu tiên vào Mesh > Smooth để tăng lượng lưới dùng. Ở bước đầu này, tôi đã nghĩ tới vị trí đầu tiên xương bánh chè và cách nó chạy dài xuống cũng như xác định đường đi của xương đùi. Sau khi điều chỉnh các điểm đẹp nhất có thể, tôi dùng công cụ Split Polygon để bắt đầu đi chi tiết hơn. Bắt đầu với cơ may, tôi tạo một đường cắt sâu ra phía trước bên trong đầu gối và đi thẳng xuống mắt cá (trong thực tế, các cơ sẽ nằm dưới dây chằng, gân hoặc xương đầu gối.)

1780_tid_fig_03.jpg
Làm mềm model của mình và bắt đầu cắt lưới đi chi tiết


Bước 4: Extrude các khối cơ

Tiếp tục hình thành các khối cơ chính, tôi chọn một số face và dùng Edit Mesh > Extrude để kéo chúng ra trước khi làm chi tiết. Tôi làm việc này với cơ 4 đầu và xương bánh chè. Tôi không cố gắng tạo một anh chàng cơ bắp đẹp cuồn cuộn nên tôi luôn làm mềm những khối cơ xuống một chút nhưng xác định 1 2 cạnh để thấy được sự xuất hiện của cơ. Bạn có thể nghĩ rằng: tại sao lại chèn vô khi thực tế chúng sẽ không được nhìn thấy? Lý do đơn giản là vì tôi sẽ diễn nhân vật này nên việc xuất hiện lưới ở những cơ đó sẽ giúp tôi diễn đúng và tự nhiên hơn. Để làm mềm các cơ này, tôi vào Mesh > Sculpt Geometry với Operation đặt thành Relax. Vẽ chuột lên các khối bạn sẽ thấy chúng mềm đi.

1780_tid_fig_04.jpg
Dựng lưới và extrude mặt để tạo hình xương bánh chè

Bước 5: Thêm một số cơ khác

Ở bước này, tôi vẫn chỉ thêm số lượng chi tiết nhất định để hình thành form. Đi quá chi tiết và nặng nề sẽ khiến bạn phải quản lý lượng điểm lớn và làm mọi thứ phức tạp hơn cần thiêt. Làm việc với những khối chính lớn trước và nâng mật độ lưới sau khi cần. Tôi tiếp tục làm tiếp phần dưới của chân, extrude mặt và tạo thành phần mô bàn chân. Lần nữa, khi đang dựng hình, giả dụ có các cơ dưới bề mặt sẽ giúp bạn cảm nhận về khối tốt hơn. Quay lại, để làm gân Achilles thật hơn bạn có thể đặt nhiều lưới hơn với nhau ở sau mắc cá chân.

1780_tid_fig_05.jpg
Tiếp tục tập trung vào các khối cơ chính ảnh hưởng tới bề mặt

Bước 6: Hõm đầu gối và bàn chân

Chúng ta cho thêm vài đường lưới để tạo hõm đầu gối và mông dưới đúng theo như anatomy. Đi sâu vào khu vực đầu gối, chúng ta sẽ có những cơ gân kheo. Tôi quyết định không làm chúng quá rõ ràng như đã làm với cơ 4 đầu vì tôi thây khu vực này đã đủ chi tiết rồi. Bạn hãy thoải mái chỉnh sửa chi tiêt theo cảm giác của mình. Điều đó sẽ giúp bạn hình thành cơ mông của nam đúng hơn. Với phần cơ này, tôi lựa chọn một loạt face bà extrude chúng ra. Cho phép tôi đủ chi tiết để tạo một vết lõm mông. Điều này rất hữu dụng khi dựng các nhân vật thể hình.

1780_tid_fig_06.jpg


Bước 7: Nối lại với nhau

Do chúng ta dựng phần chân riêng biệt với phần thân, nên sẽ cần phải nối chúng lại với nhau. Đầu tiên, chọn cả 2 vào Mesh > Combine. Tiết theo, dùng công cụ Merge Vertex để nối các điểm phần thân và chân lại với nhau. Bạn sẽ có thể cần một số vòng lưới để có thể nối chúng tự nhiên và hợp lý. Tôi phải thêm một số đường lưới cho bên hông phần thân để đủ điểm nối phần chân vào. Khi đã nối xong bạn cần phải điều chỉnh lại các điểm cho hợp lý và giúp bề mặt đẹp hơn. Dùng phối hợp giữa Sculpt Geometry và Soft Selection (phím tắt B) để điều chỉnh lưới sẽ dễ hơn. Cố gắng giữ lưới càng vuông vức càng tốt. Đừng lo quá vì nếu không được thì chúng ta sẽ điều chỉnh sau khi hoàn tất toàn bộ cơ thể.

1780_tid_fig_07.jpg
Đôi chân được nối với thân và lưới được dọn sạch sẽ

Mẹo: Kiểm tra hình khối càng sớm càng tốt

Khi dựng hình, tôi thích thử nghiệm lưới của mình để xem chúng hợp lý hay không. Để làm điều này, tôi vào mô đun Animation bằng cách bấm F2. Vào Skeleton > Joint Tool. Trong vùng nhìn trước hoặc bên, tôi sẽ tạo một joint. Đặt vị trí các joint vào model. Chọn joint gốc và Skin > Bind Skin > Smooth Bind. Bạn có thể xoay joint để xem model chuyển động theo. Dành một vài phút chỉnh sửa weight bằng cách vào Skin > Edit Smooth Skin > Paint Skin Weights rồi thử một lần nữa.

1780_tid_toptip1.jpg
Xoay joint để xem khối


PHẦN 1: TẠO HÌNH NHÂN VẬT CƠ BẢN - BLOCKING KHỐI CHÍNH
PHẦN 2: TẠO HÌNH NHÂN VẬT CƠ BẢN - PHÁT TRIỂN LƯỚI PHẦN THÂN
PHẦN 4: TẠO HÌNH NHÂN VẬT CƠ BẢN - PHÁT TRIỂN LƯỚI PHẦN TAY

Tác giả: Jahirul Amin
Biên dịch: CG Academy
  • Viết bình luận
Danh mục blog
  • Chia sẻ
  • Kiến thức
  • Tin tức ngành thiết kế
  • Sản phẩm học viên

Giới thiệu

Chúng tôi là đội ngũ Leader, Supervisor, Art Director… giàu kinh nghiệm đã thực hiện các dự án lớn trong ngành giải trí phim hoạt hình và game trên toàn cầu. Mong muốn chia sẻ kinh nghiệm và niềm vui trong lĩnh vực nghề nghiệp đồ họa vi tính mới mẻ và đầy thú vị.

Thông tin

369/2 Nguyễn Thái Bình, Phường 12 , Tân Bình, Hồ Chí Minh

094 953 9355 - 090 902 0419

cg.academy.vn@gmail.com

Kết nối với chúng tôi

Copyright © 2021 Học thiết kế 3D chuyên nghiệp. Powered by Haravan.

Bạn có sản phẩm trong giỏ hàng

Tên sản phẩm Số lượng Giá tiền
Tổng cộng :
Tiếp tục mua hàng

Tên sản phẩm

    hoặc Xem chi tiết
     
    Chat với chúng tôi