Tạo hình tả thực 3D đôi mắt cho nhân vật
Đây là một bài hướng dẫn rất đơn giản cách dựng hình và tạo bóng đổ để có một đôi mắt siêu thực, hay "cảnh cửa tâm hồn của nhân vật". Trong hầu hết các trường hợp, đôi mắt xấu sẽ "giết chết" nhân vật của bạn nhanh chóng, dù cho nó được tạo hình hoàn hảo đi chăng nữa. Điều quan trọng nhất của đôi mắt chính xác là: đem đến sự sống cho nhân vật. Do đó, đừng đánh giá thấp tầm quan trọng của bước này trong cấu tạo nhân vật CG... nếu không, bạn sẽ chỉ tạo ra "những con rối".
Có một độ cong khá lớn ở vùng giác mạc, ở vùng mống mắt (tròng đen). Điểm cơ bản đó có thể trở thành một vấn đề lớn với nhân vật CG. Khi xoay mắt, vùng này có thể không may găm vào trong mí mắt, gây nên một số kết quả không tốt. Vì lý do đó, tôi sẽ giảm độ cong này để tránh các vấn đề sau này.
1. Tạo một khối cầu (Sphere) với mật độ lưới vừa phải (trong trường hợp này là 8):
2. Nếu bạn muốn, hãy xóa đi một nửa khối cầu và dùng NURMS/Symmetry (MAX) hay CPS Script (MAYA)
3. Ở đây, chúng ta sẽ thấy tỷ lệ kích thước gần đúng của phần tròng mắt với toàn bộ con mắt. Nó minh họa lại một vùng lớn hơn 2/4 chiều cao thay vì 1/3. Tạo 2 vòng lưới mới như đường màu đỏ trong hình. chính xác nơi mà viền tròng mắt sẽ ở.
4. Đây là trong vùng nhìn phối cảnh sau chỉnh sửa nhẹ.
5. Tạo một đường cong nhỏ cho tới khi có kết quả gần giống như hình dưới đây:
6. Chúng ta sẽ thêm lưới cho các lưới tam giác.
7. ....trở thành lưới 4, cắt lưới theo cách này
8. Phiên bản sau khi SubD
9. Hãy để ý độ cong là nhỏ nhất, khác với mắt thật:
10. Dưới đây là tỷ lệ ban đầu được duy trì sau khi hoàn thành phần đầu tiên, giác mạc:
11. Nhân đôi model và bắt đầu biến nó thành phần thứ 2: mống mắt, con ngươi... Để làm điều này, bạn sẽ làm phẳng đường cong phía trước mắt. Chọn những đường màu đỏ như hình...
12. ...nối chúng lại và tạo một vòng lưới mới như sau:
13. Kéo những điểm (hay extrude mặt vào trong, của khu vực này, tạo thành một cái lỗ hổng, đó là con ngươi của mắt:
14. Nhìn trong vùng nhìn phối cảnh (phần mống mắt gần như phẳng nhưng có một số khu vực sẽ hõm vào trong một chút):
15. Đây là 2 model trong vùng nhìn bên, SubD:
16. Và đây, là trong vùng nhìn phối cảnh:
17. Để tạo bóng cho giác mạc, hãy dùng các thông sô bên trái (Maya) hay gần giống vậy khi dùng MAX. Mẹo: với specular, dùng màu trắng, gấp đôi độ trắng hơn (điều chỉnh V từ HSV 2 thành instance). Dùng một giá trị reflection thấp (0.037, trong MAYA) và 1.2 giá trị raytrace/refraction:
18. Cho các phần khác của mắt, tạo hình sau cùng, dùng texture trong bài hướng dẫn link cuối bài với một mức especular thật thấp và highlight nhiều (gần như trắng đục). dùng planar/frontal map cho texture này:
19. Nếu như bạn muốn bao gồm một số gân mắt, ẩn tất cả các layer đi, chuyển ảnh thành grayscale (hay desaturate) và dùng ảnh này là bump map:
20. Đây là kết quả cuối cùng:
Mẹo:
a) Dùng area light để mô phỏng phản quang của mắt;
b) Với giác mạc, tắt cast shadow đi. Sẽ tiết kiệm rất nhiều thời gian render.
Tác giả: Krishnamurti Martins Costa
Biên dịch: CG Academy