Tạo một tấm ảnh đầy màu sắc bằng thiết kế 3D

Họa sĩ nhân vật Mariano Tazzioli giới thiệu với chúng ta quá trình tạo ra anh chàng rùa đáng yêu Squirt bằng Zbrush
Trong bài hướng dẫn này, tôi sẽ giới thiệu với các bạn quy trình tôi dùng để tạo ra hình ảnh của Squirt. Chúng ta sẽ bắt đầu bằng các tài liệu tham khảo để lấy cảm hứng, qua việc điêu khắc và cuối cùng là ánh sáng và bóng đổ, cuối cùng sẽ là render và chỉnh sửa. Tôi cũng sẽ nói về cách tạo một sự kết hợp tốt và một chút về màu sắc.
Nguồn cảm hứng

Bạn có thể thấy Jeremy rất hiểu về ánh sáng và màu sắc
Tìm tư liệu tham khảo
Một khi bạn đã có nguồn cảm hứng của mình, bước tiếp theo luôn nên là tìm những hình ảnh tham khảo liên quan đến những gì bạn chuẩn bị tạo ra. Với tôi, một nhân vật có sẵn (rùa Squirt) sẽ khiến việc tìm hình ảnh tham khảo dễ dàng hơn; mặc dù tôi đang muốn làm gì đó mới, một khung cảnh khác hẳn và ánh sáng từ bộ phim Finding Nemo. Tôi bắt đầu tìm các tài liệu về bộ phim để giúp cho việc tạo hình và cả tư liệu về ánh sáng và những kết hợp. Tôi thường đưa chúng gần vào nhau tạo thành một dãy hình ảnh và giữ chúng ở đó để tham khảo cho đến khi hoàn thành.
Tôi thường sưu tầm nhiều hình tư liệu tham khảo khác nhau, từ nhiều góc cạnh
Dựng hình
Khi bạn đã tìm đủ các nguồn tư liệu bạn có thể chuyển qua công việc vui nhộn hơn - dựng hình nhân vật. Do đây là một dự án cá nhân cho vui, và sẽ không dùng để diễn hoạt, tôi không cần phải lo quá nhiều về mật độ lưới hay pose để diễn. Điều đó cho phép tôi tự do hơn trong khi làm việc và đi thẳng vào điêu khắc pose và thể hiện cảm xúc cuối cùng. Nếu đây là một dự án, chúng ta sẽ cần phải dựng hình ở pose cơ bản, đi lại lưới và rig chúng ...Điêu khắc
Tôi thường bắt đầu với khối tròn (sphere). Đây là cách tôi bắt đầu điêu khắc còn bạn có thể làm tùy ý của mình. Tôi thích việc để hình tham khảo một bên để tham khảo làm cho đúng. Tôi xác định các hình khối tổng thể và tỷ lệ, những thứ trông xấu xí lúc đầu về các khối chưa định hình và tinh cách nhân vật chưa được thể hiện, nhưng bằng cách làm việc từ tốn và tập trung vào hình khối bạn sẽ đi đúng hướng! Tôi làm việc với Dynamesh cho tới khi tôi có được các tỷ lệ hình khối đúng, sau đó dùng Zremesher trước khi đi vào chi tiết thêm...
Tôi bắt đầu với khối cơ bản, định hình các chi tiết và bắt đầu tạo hình
UVs
Tôi tạo UVs trong Zbrush, khá dễ dàng. Bạn chỉ cần chọn Subtool, vào Zplugin > UV master, sau đó chọn "Work on Clone". Với cọ Standard, mở điều khiển màu sau ddoss bấm Attract và fill subtool đó với màu xanh. Bấm Protect và đánh dấu các đường cắt UV bằng màu đỏ. Giờ điều cuối cùng phải làm là bấm Unwrap và xong! Copy UVs từ Clone và đưa vào Subtool, Ta đa, bạn đã có UV rồi!Lần nữa, nếu dùng cho dự án làm viejc, tôi phải hoàn tất UV trong Maya và trải chúng chính xác; nhưng làm việc cá nhân là lúc duy nhất tôi không cần phải lo lắng về những vấn đề kỹ thuật đó.

Màu xanh thể hiện UV và màu đỏ là đường cắt.
Tô màu thôi!
Để tô màu, tôi dùng cọ Standard nhưng với alpha khác nhau. Tôi bắt đầu cho vào các màu cơ bản, sau đó thêm một chút đốm mờ. Cuối cùng là highlight một tí và thêm một layer đốm màu.
Alphas là một trợ thủ đắc lực khi tạo texture, vết màu và đốm da
Xuất file

Tôi xuât một tấm displacement 4k để đưa vào Maya giữ lại các chi tiết.
Ánh sáng và nghệ thuật "xào nấu"
Tôi dùng ánh sáng Dome với HDRi để tạo màu ấm cho ánh sáng phủ; tôi thêm ánh sáng chính, và sau đó là các ánh sáng phản xạ xung quanh. Một khi ánh sáng đã được cài đặt xong, bạn có thể nghịch ngợm một chút với màu sắc và nhiệt độ của ánh sáng. Tôi muốn tạo một ánh nắng chiều, tôi di chuyển ánh sáng xung quanh để tìm ra vị trí trông như nắng xuống. Một ánh sáng quan trọng trong trường hợp này là ánh sáng trực tiếp; bởi vì nó sẽ cho bạn một cảm giác hệt như ánh sáng mặt trời, tạo bóng đổ sắc nét và màu sắc rất đẹp.Để "xào nấu" hoàn thiệt, bạn có thể áp dụng quy tắc 3 vùng và dùng tỷ lệ vàng, sẽ giúp tạo ra một sản phẩm hợp lý, cân bằng cho mắt nhìn.

Ánh sáng của tôi được cài đặt đơn giản với HDRi, ánh sáng chính, ánh sáng phủ và phản xạ ánh sáng.

Bạn có thể thấy tỷ lệ vàng và quy tắc 3 vùng được áp dụng trong tác phẩm của tôi.
Bóng đổ

Bạn có thể tham khảo thông số tôi dùng cho bóng đổ trên da
Chỉnh sửa hình ảnh cuối cùng
Tôi cho vào khung cảnh này rất nhiều thứ. Cố gắng render chú rùa với cây cỏ và cát riêng lẻ để dễ tinh chỉnh hơn. Tôi thích dùng After Effects để chỉnh sửa hình ảnh; tôi thường bắt đầu bằng việc cho thêm ít contrast, sau đó làm mờ background. Tôi thêm vào layer color correction với Magic Bullet Suit của Red Giant, nơi chứa rất nhiều công cụ thú vị để chỉnh sửa ánh sáng cho khung hình. Trong Photoshop tôi chỉnh nhẹ nhàng vài điểm như làm nổi bật các điểm sáng của bức hình với cọ trong chế độ Color Dodge, tạo nên hiệu ứng ánh sáng đẹp hơn. Tôi cố gắng khiến khung hình có chiều sâu hơn nữa.