• Trang chủ
  • Blog

    Blog

    Quay lại
    • Tin tức ngành thiết kế
    • Kiến thức
    • Chia sẻ
    • Sản phẩm học viên
  • Khóa học

    Khóa học

    Quay lại
    • HỌC THỬ TRỰC TUYẾN
    • KHÓA HỌC OFFLINE
    • KHÓA HỌC ONLINE
  • Giới thiệu
  • Liên hệ

Học thiết kế 3D chuyên nghiệp

banner topđasad
  • 0
  • Trang chủ
  • Blog
    • Tin tức ngành thiết kế
    • Kiến thức
    • Chia sẻ
    • Sản phẩm học viên
  • Khóa học
    • HỌC THỬ TRỰC TUYẾN
    • KHÓA HỌC OFFLINE
    • KHÓA HỌC ONLINE
  • Giới thiệu
  • Liên hệ
    • ĐĂNG KÝ
    • hay Đăng nhập
    • 0
  1. Trang chủ
  2. Blog - Kiến thức
  3. Tạo một tấm ảnh đầy màu sắc bằng thiết kế 3D

Tạo một tấm ảnh đầy màu sắc bằng thiết kế 3D

  • 19/11/2016

  • 0 Bình luận


2088_tid_squirt_main.jpg


Họa sĩ nhân vật Mariano Tazzioli giới thiệu với chúng ta quá trình tạo ra anh chàng rùa đáng yêu Squirt bằng Zbrush


Trong bài hướng dẫn này, tôi sẽ giới thiệu với các bạn quy trình tôi dùng để tạo ra hình ảnh của Squirt. Chúng ta sẽ bắt đầu bằng các tài liệu tham khảo để lấy cảm hứng, qua việc điêu khắc và cuối cùng là ánh sáng và bóng đổ, cuối cùng sẽ là render và chỉnh sửa. Tôi cũng sẽ nói về cách tạo một sự kết hợp tốt và một chút về màu sắc.

Nguồn cảm hứng

Tôi luôn tìm chúng khi bắt đầu một artwork mới, bạn cần phải có một nguồn cảm hứng thôi thúc bạn làm nó; với tôi đó chính là hai họa sĩ, Aaron Blaise và Jeremy Vickery. Kiến thức về ánh sáng, phối hộp màu sắc rất phong phú khiến những hình ảnh trông rất tuyệt diệu. Họ đã khiến tôi phải học một vài khóa học về ánh sáng và màu sắc và tôi bắt đầu nghiên cứu chi tiết về công việc của họ để hiểu rõ hơn và học hỏi thêm, điều gì khiến tác phẩm của họ bùng nổ. Các tác phẩm của hai họa sĩ tài năng này thật tuyệt vời và tôi nghĩ chúng đã tạo cảm hứng cho tôi làm gì đó theo phong cách của họ - nhưng trong 3D.

2088_tid_squirt_01.jpg

Bạn có thể thấy Jeremy rất hiểu về ánh sáng và màu sắc

Tìm tư liệu tham khảo

Một khi bạn đã có nguồn cảm hứng của mình, bước tiếp theo luôn nên là tìm những hình ảnh tham khảo liên quan đến những gì bạn chuẩn bị tạo ra. Với tôi, một nhân vật có sẵn (rùa Squirt) sẽ khiến việc tìm hình ảnh tham khảo dễ dàng hơn; mặc dù tôi đang muốn làm gì đó mới, một khung cảnh khác hẳn và ánh sáng từ bộ phim Finding Nemo. Tôi bắt đầu tìm các tài liệu về bộ phim để giúp cho việc tạo hình và cả tư liệu về ánh sáng và những kết hợp. Tôi thường đưa chúng gần vào nhau tạo thành một dãy hình ảnh và giữ chúng ở đó để tham khảo cho đến khi hoàn thành.

2088_tid_squirt_02.jpg

Tôi thường sưu tầm nhiều hình tư liệu tham khảo khác nhau, từ nhiều góc cạnh

Dựng hình

Khi bạn đã tìm đủ các nguồn tư liệu bạn có thể chuyển qua công việc vui nhộn hơn - dựng hình nhân vật. Do đây là một dự án cá nhân cho vui, và sẽ không dùng để diễn hoạt, tôi không cần phải lo quá nhiều về mật độ lưới hay pose để diễn. Điều đó cho phép tôi tự do hơn trong khi làm việc và đi thẳng vào điêu khắc pose và thể hiện cảm xúc cuối cùng. Nếu đây là một dự án, chúng ta sẽ cần phải dựng hình ở pose cơ bản, đi lại lưới và rig chúng ...

Điêu khắc

Tôi thường bắt đầu với khối tròn (sphere). Đây là cách tôi bắt đầu điêu khắc còn bạn có thể làm tùy ý của mình. Tôi thích việc để hình tham khảo một bên để tham khảo làm cho đúng. Tôi xác định các hình khối tổng thể và tỷ lệ, những thứ trông xấu xí lúc đầu về các khối chưa định hình và tinh cách nhân vật chưa được thể hiện, nhưng bằng cách làm việc từ tốn và tập trung vào hình khối bạn sẽ đi đúng hướng! Tôi làm việc với Dynamesh cho tới khi tôi có được các tỷ lệ hình khối đúng, sau đó dùng Zremesher trước khi đi vào chi tiết thêm...

2088_tid_squirt_04.jpg

Tôi bắt đầu với khối cơ bản, định hình các chi tiết và bắt đầu tạo hình

UVs

Tôi tạo UVs trong Zbrush, khá dễ dàng. Bạn chỉ cần chọn Subtool, vào Zplugin > UV master, sau đó chọn "Work on Clone". Với cọ Standard, mở điều khiển màu sau ddoss bấm Attract và fill subtool đó với màu xanh. Bấm Protect và đánh dấu các đường cắt UV bằng màu đỏ. Giờ điều cuối cùng phải làm là bấm Unwrap và xong! Copy UVs từ Clone và đưa vào Subtool, Ta đa, bạn đã có UV rồi!

Lần nữa, nếu dùng cho dự án làm viejc, tôi phải hoàn tất UV trong Maya và trải chúng chính xác; nhưng làm việc cá nhân là lúc duy nhất tôi không cần phải lo lắng về những vấn đề kỹ thuật đó.

2088_tid_squirt_05.jpg

Màu xanh thể hiện UV và màu đỏ là đường cắt.

Tô màu thôi!

Để tô màu, tôi dùng cọ Standard nhưng với alpha khác nhau. Tôi bắt đầu cho vào các màu cơ bản, sau đó thêm một chút đốm mờ. Cuối cùng là highlight một tí và thêm một layer đốm màu.

2088_tid_squirt_06.jpg

Alphas là một trợ thủ đắc lực khi tạo texture, vết màu và đốm da


Xuất file

Như tôi đã nói, do là dự án cá nhân nên tôi sẽ không diễn nó, tôi không đi lưới lại (sẽ là một bài tập rèn luyện tốt), để xuất file này vào Maya, tôi đã xuất một tấm displacement 4k trong Zbrush và một tấm bum sau đó cho vào Maya với model lưới thấp nhất của chú rùa, tôi xuất tấm displacement chính là để lấy các vết nhăn và texture của vây.

2088_tid_squirt_07.jpg

Tôi xuât một tấm displacement 4k để đưa vào Maya giữ lại các chi tiết.

Ánh sáng và nghệ thuật "xào nấu"

Tôi dùng ánh sáng Dome với HDRi để tạo màu ấm cho ánh sáng phủ; tôi thêm ánh sáng chính, và sau đó là các ánh sáng phản xạ xung quanh. Một khi ánh sáng đã được cài đặt xong, bạn có thể nghịch ngợm một chút với màu sắc và nhiệt độ của ánh sáng. Tôi muốn tạo một ánh nắng chiều, tôi di chuyển ánh sáng xung quanh để tìm ra vị trí trông như nắng xuống. Một ánh sáng quan trọng trong trường hợp này là ánh sáng trực tiếp; bởi vì nó sẽ cho bạn một cảm giác hệt như ánh sáng mặt trời, tạo bóng đổ sắc nét và màu sắc rất đẹp. 

Để "xào nấu" hoàn thiệt, bạn có thể áp dụng quy tắc 3 vùng và dùng tỷ lệ vàng, sẽ giúp tạo ra một sản phẩm hợp lý, cân bằng cho mắt nhìn.

2088_tid_squirt_08a.jpg

Ánh sáng của tôi được cài đặt đơn giản với HDRi, ánh sáng chính, ánh sáng phủ và phản xạ ánh sáng.


2088_tid_squirt_08b.jpg

Bạn có thể thấy tỷ lệ vàng và quy tắc 3 vùng được áp dụng trong tác phẩm của tôi.


Bóng đổ

Tôi dùng chính là V-Ray FastSSS2 shader cho chúng ta một cảm giác tự nhiên nhờ vào SSS. Tạo một bóng đổ tốt là vấn đề về quan sát và tinh chỉnh cho đến khi bạn tìm thấy điều mình muốn, cũng như chỉnh ánh sáng để bóng đổ theo ý mình. Những thông số quan trọng trong FastSSS2 là tỷ lệ prepass, quy mô, Specular và màu lan. Với tỷ lệ prepass bạn có thể kiểm soát "chất lượng" của bóng đổ bằng thông số từ 0 đến 1. Quy mô tinh chỉnh dãy các vùng bóng đổ lan tỏa khi ánh sáng đi qua. Specular là kiểm soát thông số phản xạ với môi trường của vật liệu. Và bộ tinh chỉnh màu lan cho ta màu sắc của bóng đổ khi ánh sáng phát tán.

2088_tid_squirt_09.jpg

Bạn có thể tham khảo thông số tôi dùng cho bóng đổ trên da


Chỉnh sửa hình ảnh cuối cùng

Tôi cho vào khung cảnh này rất nhiều thứ. Cố gắng render chú rùa với cây cỏ và cát riêng lẻ để dễ tinh chỉnh hơn. Tôi thích dùng After Effects để chỉnh sửa hình ảnh; tôi thường bắt đầu bằng việc cho thêm ít contrast, sau đó làm mờ background. Tôi thêm vào layer color correction với Magic Bullet Suit của Red Giant, nơi chứa rất nhiều công cụ thú vị để chỉnh sửa ánh sáng cho khung hình. Trong Photoshop tôi chỉnh nhẹ nhàng vài điểm như làm nổi bật các điểm sáng của bức hình với cọ trong chế độ Color Dodge, tạo nên hiệu ứng ánh sáng đẹp hơn. Tôi cố gắng khiến khung hình có chiều sâu hơn nữa.

2088_tid_squirt_main.jpg
Kết quả cuối cùng

Tác giả: Mariano Tazzioli
Biên dịch: CG Academy
  • Viết bình luận
Danh mục blog
  • Chia sẻ
  • Kiến thức
  • Tin tức ngành thiết kế
  • Sản phẩm học viên

Giới thiệu

Chúng tôi là đội ngũ Leader, Supervisor, Art Director… giàu kinh nghiệm đã thực hiện các dự án lớn trong ngành giải trí phim hoạt hình và game trên toàn cầu. Mong muốn chia sẻ kinh nghiệm và niềm vui trong lĩnh vực nghề nghiệp đồ họa vi tính mới mẻ và đầy thú vị.

Thông tin

369/2 Nguyễn Thái Bình, Phường 12 , Tân Bình, Hồ Chí Minh

094 953 9355 - 090 902 0419

cg.academy.vn@gmail.com

Kết nối với chúng tôi

Copyright © 2021 Học thiết kế 3D chuyên nghiệp. Powered by Haravan.

Bạn có sản phẩm trong giỏ hàng

Tên sản phẩm Số lượng Giá tiền
Tổng cộng :
Tiếp tục mua hàng

Tên sản phẩm

    hoặc Xem chi tiết
     
    Chat với chúng tôi